Selamat Datang di Billix Multimedia v.2!
Blog yang dibuat untuk dijadikan sebagai media pembelajaran dan sarana bertukar informasi GRATIS!
Apa saja yang ada di Billix Multimedia v.2?
Di Billix Multimedia v.2 anda akan mendapat informasi tentang komputer, berita terbaru, download ebook gratis, download software gratis dan info menarik liannya.
Bagaimana jika apa yang dicari tidak terdapat di Billix Multimedia?
Anda bisa mengirimkan pesan, komentar, dan pertanyaan melalui Form yang disediakan.
Billix Multimedia v.2 Go To The Best Blogger
di Billix Multimedia v.2 Saya akan terus mengupdate informasi penting dan menarik untuk anda ikuti.
Billix Multimedia v.2 for a Better Indonesian
Billix Multimedia v.2 akan terus dikembangkan untuk Indonesia yang lebih baik.
Cisco IT Essential v.4.1 Final Exam 11-16
Optimalisasi Dual Monitor Part 2 - Aplikasi Pendukung Dual Monitor
Menggerakkan mouse di antara multi-monitor tentu berbeda dengan di single monitor. Apalagi kalau monitornya berjumlah tiga atau bahkan empat. Coba bayangkan, saat kursor sedang berada di monitor pertama dan harus berpindah ke monitor keempat, Anda harus mendrag mouse tersebut berulang-ulang melalui monitor kedua, ketiga, dan akhirnya tiba di monitor keempat. Bukankah akan lebih mudah bila Anda bisa memindahkan kursor tersebut langsung ke monitor yang diinginkan?
Di sinilah Multi Monitor Mouse bisa sangat berguna. Freeware ini bisa didownload di :
http://graphics.cs.columbia.edu/projects/m3/index.html dengan ?le berukuran 396 KB.
- Instal Multi Monitor Mouse seperti biasa.
- Jalankan Multi Monitor Mouse. Di bagian Screen Information, Anda akan melihat informasi mengenai jumlah monitor yang sedang aktif. Informasi inilah yang akan menjadi patokan Anda.
- Selanjutnya, beritanda centang pada Allow Keyboard Control, dan hapus centang pada Allow Mouse Control.
- Sekarang untuk mencobanya di keyboard, tekan shortcut yang sesuai dengan yang ada di Allow Keyboard Control. Maka seketika itu juga, kursor akan berpindah ke layar kedua tanpa perlu menggesernya. Bila Anda misalnya menggunakan empat monitor dan ingin mengatur agar setelah dari monitor 1 langsung lompat ke monitor 4, maka Anda bisa mengubah urutan nya di Screen Order. Sambil melihat informasinya di Screen Information.
MultiMon TaskBar
Buat settingan multi monitor dual view, di monitor kedua tentu yang dilihat hanyalah wallpaper saja, tidak ada taskbar-nya. Taskbar tetap ada, dan aktif hanya di monitor utama. Namun jika ingin taskbar juga dimunculkan di monitor kedua, maka Anda bisa menggunakan sebuah freeware bernama MultiMon TaskBar. Aplikasi ini bisa di-download di www.mediachance.com/free/multimon.htm dengan ?le berukuran 406 KB.
- Download, dan instal MultiMon TaskBar seperti biasa.
- Di monitor kedua akan langsung dimunculkan taskbar yang berfungsi sama seperti taskbar di layar utama. Jendela yang sedang aktif di monitor kedua, bila di-minimize akan ditaruh di taskbar monitor kedua.
- Selain itu, untuk memu dah kan penggunanya, juga di sediakan tombol khusus yang terletak di pojok kanan atas. Dengan tombol itu, Anda bisa langsung memindahkan jendelanya ke monitor satunya.
Untuk setting-an dual monitor baik itu dual view atau clone, wallpaper yang ditampilkan di monitor kedua pasti selalu sama dengan monitor pertama. Bagaimana jika Anda ingin wallpaper di monitor kedua berbeda dengan monitor pertama?
- Download, dan instal seperti biasa.
- Jalankan, lalu pilih monitor pertama (1p), dan klik Load from My Computer.
- Pilih wallpaper yang diinginkan.
- Sekarang pilih monitor kedua, lalu lakukan lagi ketiga langkah di atas.
- Klik OK, maka wallpaper di tiap monitor akan berganti.
Di MultiMon Taskbar dan DisplayFusion, untuk mendapatkan ?tur taskbar seperti di Vista, Anda harus menggunakan yang versi Pro. Ternyata ada sebuah aplikasi yang bisa memberikan ?tur tersebut secara gratis. Aplikasi itu adalah Zbar. Zbar merupakan pilihan yang menarik, karena selain menyediakan taskbar ke tiap monitor juga bisa memberikan wallpaper yang berbeda di tiap monitor, dan yang penting gratis. Zbar bisa di-download dari www.zhornsoftware.co.uk/zbar/index.html dengan ?le berukuran 113 KB.
- Download, lalu ekstrak ke sembarang folder.
- Langsung jalankan tanpa instal, dan Zbar akan menampilkan taskbar di monitor kedua. Untuk mengatur penampilannya, klik kanan icon Zbar yang ada di system tray monitor pertama, dan pilih Option.
- Di bagian Style, pilih sesuai dengan keinginan Anda, pilih Bottom, dan beri centang pada Double height. Klik OK.
- Zbar juga bisa digunakan untuk mengganti wallpaper di tiap monitor secara independen. Sama seperti yang dilakukan oleh MultiMon Taskbar.
Optimalisasi Dual Monitor Part 1
Dual monitor bisa dibuat dengan cara memasang dua konektor dari monitor ke video card. Atau di notebook bisa juga dengan memasang konektor dari monitor ke port D-Sub atau DVI yang sudah disediakan secara default di notebooknya.
- Bekerja sambil memantau: contoh kasusnya begini, Anda sedang berada di dalam group conversation lewat Yahoo! Messenger, sekaligus sedang mendesain sebuah gambar di Photoshop. Tidak mungkin kan saat mendesain, jendela Photoshop harus dikecilkan agar ada tempat untuk jendela Yahoo!. Akan lebih baik bila jendela Yahoo! Messenger dipindah ke monitor kedua, sementara di monitor pertama Anda bisa leluasa mengolah gambar dengan full screen.
- Menjalankan dua browser berbeda : seperti kita tahu, setiap browser memiliki keunggulannya sendiri-sendiri. Misalnya, untuk menonton video dari YouTube, Google Chrome tentu jauh lebih baik daripada IE. Atau dari segi fungsionalitas, Firefox tentu lebih baik daripada IE. Nah, bila kejadiannyaseperti ini, tentu akan lebih enak apabila Anda menggunakan browser berbeda untuk tiap layar. Saat ingin menonton YouTube, Chrome ada di monitor pertama, sedangkan untuk browsing ada Firefox di monitor kedua.
- Menguji di resolusi monitor yang berbeda: seorang desainer gra?s tentu sangat menyadari hal ini. Bila ia mendesain sebuah gambar untuk monitor resolusi 1024 x 768, maka bila gambar tersebut ditampilkan di monitor dengan resolusi 1280 x 800, tentu hasilnya akan berbeda. Daripada harus mengganti setting resolusi monitor tiap ingin melihat hasil desain, maka gunakan dual monitor yang dimana tiap monitor menggunakan resolusi yang berbeda. Selain itu, desainer gra? s juga bisa melakukan uji warna di dua jenis monitor berbeda secara langsung. Misalnya di monitor pertama menggunakan LCD, dan di monitor kedua menggunakan CRT.
- Memudahkan proses input data: saat ingin melakukan input data, daripada harus mencetak data yang ingin di-input, akan lebih mudah bila data tersebut ditampilkan di monitor kedua. Jadi, Anda tinggal menoleh ke monitor kedua untuk membaca datanya, sementara di monitor pertama data bisa langsung diinput.
- Bekerja sambil dihibur: mungkin jarang orang yang bisa melakukan hal ini. Di monitor pertama sedang terbuka jendela Word yang digunakan untuk mengetik. Sementara di monitor kedua, terbuka jendela Media Player yang sedang menampilkan video konser. Bila Anda terbiasa dengan hal ini, maka penggunaan dual monitor adalah solusi yang sempurna.
Berikut adalah pengaturan awal dual monitor :
- Tancapkan kedua konektor dari monitor. Pada bagian ini, Saya melakukannya dengan menggunakan sebuah notebook, dan monitor CRT milik desktop.
- Klik kanan di desktop, dan pilih nVIDIA Control Panel. Di contoh ini, notebook yang Saya pakai menggunakan video card nVIDIA.
- Di jendela yang muncul, pilih Standard Setting. Lalu, nyalakan monitor kedua.
- Di dalam NVIDIA Control Panel, di bagian Display, pilih Setup multiple displays.
- Di sebelah kanannya pilih opsi Configured independently from each other (Dualview). Setting ini membuat monitor kedua menjadi perpanjangan dari monitor pertama. Bila Anda ingin monitor kedua menampilkan tampilan yang sama seperti monitor pertama, maka pilih Clone.
- Lalu, selanjutnya pilih urutannya. Dalam contoh, ditulis Laptop Display + TVM Analog Display. Itu artinya, monitor laptop adalah yang utama.
- Pengaturan resolusi dan warna di tiap-tiap monitor juga bisa dilakukan secara independen. Anda tinggal mengklik nama displaynya, dan akan ditampilkan settingnya secara independen.
Nah, lalu bagaimana dengan pengaturan dual monitor yang menggunakan video card ATi? Langkah-langkah berikut ini Saya praktikkan di sebuah notebook dan sebuah monitor CRT.
- Klik kanan di area desktop, dan pilih Catalyst Control Center.
- Di jendela yang muncul, klik Advanced.
- Di pojok kiri atas klik Graphics, Desktop and Displays.
- Di salah satu monitor yang belum aktif klik kanan, lalu pilih Extend. Extend ini sama seperti Dual view, dan Duplicate sama seperti Clone.
- Untuk mengatur setting secara independen, klik kanan di salah satu gambar monitor, dan pilih Properties.
- Setelah itu Anda mengatur Propertiesnya sesuai dengan kebutuhan.
Mengenal Fiber to The Home ( FTTH )
Sebentar lagi, jika tidak ada aral yang melintang, pengguna Internet wireless personal di Tanah Air mungkin sudah bisa mengecap nikmatnya ber selancar di dunia maya dengan kecepatan downlink paling tidak 100 Mbps berkat teknologi LTE (Long Term Evolution) atau 4G. Bandingkan peningkatan kecepatan koneksi, dari 56 Kbps menjadi 100 Mbps, atau sekitar 1.700 kali lipat hanya dalam dua dekade!
Bisakah Anda membayangkan berapa kecepatan koneksi Internet yang mungkin tersedia dalam satu dekade ke depan? Adakah teknologi yang lebih yahud ketimbang LTE? Dalam sebuah studi yang dilakukan pada awal 2008, Discovery Institute (www.discovery.org) meramalkan bahwa teknologi koneksi Internet dalam satu dekade ke depan akan mampu mengangkut data 50 kali lebih cepat dari yang ada sekarang.
Ramalan tersebut tidaklah berlebihan, atau mungkin justru sebaliknya, terlalu menyepelekan. Pasalnya, koneksi Internet FTTH (fiber-to-the-home) yang sudah diujicobakan di Amsterdam, Belanda, sudah mampu menembus 1000 Mbps atau 10 kali kecepatan LTE untuk downlink dan uplink sekaligus.
Apa Itu FTTH
FTTH merujuk pada koneksi Internet broadband yang menggunakan kabel serat optik untuk pengguna personal atau rumahan. Seperti yang sudah diketahui, sistem berbasis optik dapat mengantarkan beragam informasi digital, seperti telepon, video, data, dan sebagainya, secara lebih efektif dibandingkan dengan kabel tembaga coaxial.
Koneksi broadband FTTH pun sudah dinikmati secara nyata saat ini. Menurut majalah Broadband Properties (www.broadbandproperties.com) edisi Februari 2007, telah tercatat lebih dari 1 juta pengguna FTTH di AS, 6 juta di Jepang, dan 10 juta tersebar di seluruh dunia.
Menyongsong Masa Depan
Anda tentu sudah bisa menebak keunggulan utama FTTH. Apa lagi jika bukan kecepatan koneksi serta kapasitas angkut yang ditawarkannya jauh melampaui kabel tembaga, DSL, atau kabel coaxial. Sebagai contoh, seutas kabel tembaga bisa memuat enam panggilan telepon, sementara seutas kabel serat optik bisa memuat lebih dari 2,5 juta panggilan telepon dalam waktu yang bersamaan (sumber: Federal Communications Commission).
FTTH juga diyakini sebagai satu-satunya teknologi dengan bandwidth yang memadai untuk menangani kebutuhan konsumer untuk satu dekade ke depan, namun tetap mempertahankan investasi yang rendah.
Suatu hari nanti, teknologi rakus bandwidth seperti 3D holographic HDTV dan game akan menjadi hal yang lumrah di rumah-rumah.
FTTH juga akan memantik penciptaan produk-produk yang mungkin belum terbayang saat ini. Koneksi broadband ini juga me mungkinkan pengguna untuk “membundel” layanan komunikasi mereka. Sebagai contoh, pengguna bisa menerima telepon, video, audio, televisi, dan semua aliran data digital menggunakan sebuah koneksi FTTH, atau lebih dikenal dengan istilah konvergensi.
Jaringan Aktif dan Pasif
Ada dua tipe sistem penting yang memungkinkan FTTH, yakni jaringan optik aktif dan jaringan optik pasif. Masing-masing menawarkan cara untuk memilah data dan mengalihkannya ke tempat yang sesuai, dan masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan jika diperbandingkan.
Sebuah sistem optik aktif menggunakan peralatan switching bertenaga listrik, seperti router atau switch aggregator, untuk mengelola distribusi sinyal dan mengarahkan sinyal ke pelanggan tertentu. Switch ini membuka dan menutup dengan aneka cara untuk mengatur sinyal masuk dan keluar ke tempat yang sesuai.
Dalam sistem semacam itu, seorang pelanggan mungkin saja menggunakan layanan serat optik dedicated di rumahnya. Di sisi lain, sebuah jaringan optik pa sif tidak mencakup peralatan switching bertenaga listrik, tetapi meman faat kan pemecah optik untuk memilah dan mengumpulkan sinyal optik se men tara mereka bergerak dalam jaringan.
Sebuah jaringan optik pasif berbagi serabut serat optik untuk bagian-bagian dari jaringan. Peralatan bertenaga listrik hanya dibutuhkan pada sisi sumber dan penerima sinyal.
Informasi Lebih Lanjut :
http://communication.howstuffworks.com/fiber-optic-communications/fiber-to-the-home.htm
http://en.wikipedia.org/wiki/Fiber_to_the_x
Istilah-istilah Pada Hardware
Perkembangan hardware yang semakin cepat, membuat munculnya berbagai istilah-istilah tersebut. Pada artikel ini akan dijelaskan beberapa istilah hardware yang cukup populer dalam 4 tahun terakhir, yang akan dibagi menjadi beberapa kategori, yaitu kategori processor, memory, video adapter, dan harddisk.
Processor
Unit pemrosesan utama dalam sebuah komputer ada pada processor. Secara umum, kecepatan suatu komputer mengacu pada kecepatan processor dalam mengolah data/menjalankan instruksi. Beberapa istilah yang berhubungan dengan processor adalah :
- Dual Core, merupakan nama teknologi dari processor (dan bukan merupakan jenis processor). Processor dengan teknologi dual core, berarti processor tersebut mempunyai dua inti yang digabung menjadi satu kemasan sehingga mendapatkan peningkatan kecepatan dibandingkan processor single core. Produsen processor, Intel dan AMD, menerapkan teknologi dual core ini pada processor buatannya.
- Core Duo, merupakan brand/merek dagang dari processor dengan teknologi Dual Core yang dibuat oleh Intel. Generasi berikutnya dari processor dual core yang diproduksi oleh Intel adalah Core 2 Duo. Sedangkan teknologi terbaru dari processor adalah teknologi Quad Core, yang diluncurkan oleh Intel dengan nama Core i7.
- Front-Bus-Side (FSB), mengacu pada kecepatan mother-board, dapat berkomunikasi dengan RAM dan chipset. Kecepatan FSB diukur dengan satuan megahertz (MHz). Faktor lain yang memengaruhi kecepatan processor selain FSB, yaitu suatu rasio antara clock internal processor dengan clock eksternalnya, yang biasa disebut dengan multiplier. Rasio ini dapat diubah untuk menentukan kecepatan processor. Sebagai contoh, Intel Core i7 965 memiliki Multiplier 24 dengan FSB 133MHz. Ini berarti processor tersebut memiliki kecepatan default 24 X 133MHz = 3192 MHz atau sama dengan 3,2 Ghz.
- L2 Cache, istilah cache merupakan suatu teknik yang digunakan oleh processor untuk meletakkan atau mengakses data yang sering diakses. Data tersebut diletakkan dalam memory cache yang kecepatan aksesnya cukup cepat dibandingkan akses harddisk atau RAM. Cache dibagi menjadi 3 level, yaitu Level 1 (L1), Level 2 (L2), dan Level 3 (L3). L1 Cache terletak dalam processor (yang biasa disebut dengan cache internal) dengan kecepatan akses paling cepat dan kapasitas 128 KB, sedangkan Cache L2 terletak terpisah dengan processor (atau cache eksternal) dengan kapasitas berkisar antara 256 KB hingga 2 MB.
- Hyper-Trading Technology (HTT) adalah suatu teknologi yang bekerja untuk meningkatkan kinerja komputasi pararel (mengerjakan berbagai tugas dalam satu waktu). Untuk setiap inti processor, sistem operasi (yang mendukung teknologi ini) dapat mengalamatkan dua processor secara virtual, dan saling berbagai tugas sehingga diperoleh kinerja sistem yang optimal. Namun untuk mendukung teknologi HTT ini, tentunya harus didukung oleh chipset yang menunjang fungsi Hyper-trading. Intel mengimplemtasikan teknologi ini pada processor Xeon, Pentium 4 Atom, Core i3, Core i5, dan Core i7.
Memory merupakan istilah yang umum sebagai media penyimpanan data pada komputer. Secara umum, ada dua jenis memory, yaitu Volatile (membutuhkan daya listrik untuk mempertahankan data yang disimpan) dan Non-Volatile (tidak membutuhkan daya listrik untuk mempertahankan data di dalamnya). Beberapa istilah yang sering muncul untuk memory ini adalah :
- DDR2 (Double Data Rate) SDRAM, merupakan jenis memory yang menggantikan teknologi DDR SDRAM. Pada DDR2, kecepatan transfer data lebih tinggi (mencapai 3200 MB/detik), dengan daya yang dibutuhkan lebih rendah dibandingkan pada teknologi sebelumnya. Saat ini, teknologi DDR2 mulai digantikan oleh teknologi DDR3 yang konsumsi dayanya lebih rendah 16% dibandingkan DDR2.
- DDR3 SDRAM, merupakan pengembangan dari produk sebelumnya yaitu DDR2. Selain konsumsi daya yang lebih rendah (sehingga pada laptop atau netbook baterai akan lebih tahan lama), DDR3 memiliki bandwidth yang lebih tinggi (mencapai 1600MHz). Namun, DDR3 membutuhkan board yang berbeda dengan board pada DDR2 sehingga tidak dikenal istilah upgrade dari DDR2 ke DDR3.
- CL (CAS Latency), pada memory DDR, “CAS Latency” (CL), parameter merupakan waktu yang dibutuhkan ketika membaca memory dengan output yang dihasilkan. Semakin kecil CL, akan semakin mempercepat kinerja memory. Sebagai perbandingan, memory DDR3 memiliki CL sekitar 6, dan DDR2 memiliki hanya 2.5. Namun pada DDR3, clock rate-nya mencapai 800-1600 MHz, sedangkan pada DDR2 mencapai 400-1066 MHz.
Video adapter atau sering juga disebut video card, bertanggung jawab terhadap tampilan pada layar monitor. Dengan munculnya tren pemrosesan citra 3D atau proses rendering untuk animasi, maka untuk meringankan proses pengolahan data pada CPU, video card dilengkapi dengan Graphics Processing Unit (GPU) atau Visual Processing Unit (VPU). GPU ini bekerja secara independen, dengan dilengkapi RAM sebagai media untuk melakukan atau menyimpan hasil pemrosesan grafi k. Beberapa istilah yang seringkali ditemui dalam video adapter ini antara lain :
- Accelerated Graphics Port (AGP), merupakan standar interface video card yang terhubung dengan motherboard. Versi terakhir dari AGP adalah AGP 8x yang mempunyai kecepatan efektif 533 MHz, dan data transfer sebesar 2 GB/detik. Namun pada tahun 2009, slot AGP mulai ditinggalkan, dan digantikan dengan PCI Express.
- DirectX (DX) merupakan suatu teknologi yang diperkenalkan oleh Microsoft dalam mendukung multimedia (atau pembuatan game). Secara mendasar, DirectX yang telah diinstall pada komputer berfungsi sebagai interface antara hardware, dan sistem operasi Windows. Bagi para developer, DirectX akan mempermudah dalam pengembangan aplikasi, karena akses terhadap perangkat keras dapat dilakukan tanpa perlu melihat spesifikasi hardware yang ada. Versi terakhir dari DirectX adalah versi 11, yang dirilis pada bulan Oktober 2009.
- Graphical Processing Unit (GPU) merupakan processor yang tertanam pada video card untuk melakukan proses perhitungan operasi floating point . Dengan adanya GPU ini, proses perhitungan yang membutuhkan presisi seperti pada game 3D atau proses rendering dapat dilakukan dengan lebih cepat, jika dibandingkan pemrosesan yang dilakukan melalui processor komputer.
- Video Memory merupakan memory tambahan pada video adapter. Kebanyakan video adapter yang ada saat ini menggunakan video memory berkapasitas 128 MB hingga 4 GB. Karena video memory ini akan selalu diakses oleh GPU, maka teknologi yang digunakan adalah teknologi memory berkecepatan tinggi, seperti VRAM, WRAM atau SGRAM.
- Digital Visual Interface (DVI) Port merupakan port standar untuk menampilkan citra digital secara high-quality pada perangkat seperti flat panel LCD atau proyektor digital. Untuk konektor DVI ada dua macam, yaitu DVI-D (24 pin, 3 baris masing-masing 8 pin), dan DVI-D (dengan 5 pin tambahan untuk koneksi analog).
- Peripheral Component Interconnect (PCI) Express merupakan slot ekspansi pada motherboard yang didesain untuk menggantikan PCI Bus yang lama. Ditambahkan express di belakangnya untuk menunjukkan bahwa slot ini memiliki kemampuan transfer data yang lebih cepat, terutama untuk keperluan pengolahan grafi k 3D. Hal lain yang menjadi kelebihan dari PCI Express dibandingkan dengan PCI bus biasa adalah sistem serial yang memungkinkan untuk berkomunikasi 2 arah (tulis/baca) dalam satu rute clock. Kecepatan yang dimiliki dapat dikelompokkan menjadi PCI-e x1 (250MB/detik), PCI-e x2 (500MB/detik), PCI-e x4 (1000MB/detik), PCI-e x8 (2000MB/detik), PCI-e x16 (4000MB/detik), dan PCI-e x32 (8000MB/detik).
- ATA (AT Attachment) adalah interface standar (16-bit) untuk menghubungkan perangkat, seperti harddisk atau CD-ROM ke motherboard. Untuk menghubungkannya perlu digunakan kabel konektor yang terbatas sepanjang 45 cm. Awalnya, kecepatan transfer dari ATA ini sebesar 16 MB/detik, yang kemudian meningkat hingga 133 MB/detik.
- Serial ATA (SATA). Teknologi ini didesain untuk menggantikan teknologi ATA. Salah satu perbedaan yang nampak jelas antara teknologi ATA dan SATA adalah jenis kabel/konektor. Pada teknologi SATA, kabel yang digunakan adalah kabel konektor 7 pin atau 15 pin, sementara pada ATA menggunakan 80 pin. Saat ini, versi SATA yang umum digunakan adalah SATA II, dan pada bulan Agustus 2008, SATA III mulai diperkenalkan dengan kecepatan transfer mencapai 6 Gbit/detik atau setara dengan 750 MB/detik.
- Smal Computer System Interface (SCSI) Port merupakan standar interface untuk menghubungkan komputer dengan periferal eksternal, seperti harddisk eksternal, scanner atau CD-ROM eksternal. Keunggulan Port SCSI ini, selain pada kecepatan transfer, juga kemampuannya untuk dapat digunakan pada 7 periferal sekaligus. Port SCSI ini lebih cocok digunakan bagi editor video yang membutuhkan transfer gambar berukuran besar dengan cepat.
- Redundant Arrays of Inexpensive Disks (RAID) merupakan teknologi untuk mengelompokkan dua atau lebih harddisk menjadi unit tunggal dengan menggunakan hardware atau software tertentu. Teknologi RAID menggunakan 3 konsep penting, yaitu mirroring (penyalinan data ke lebih dari satu buah harddisk), striping (pemecahan data ke beberapa harddisk), dan juga koreksi kesalahan.
Dosen Sistem Informasi Universitas Ma Chung, Malang.
Mengenal Protokol Jaringan Komputer (Model Referensi OSI)
Ibarat dua orang dengan bahasa yang berbeda hendak saling berkomunikasi, protokol berfungsi sebagai penerjemah antara keduanya. Tanpa adanya penerjemah, kedua orang tersebut tidak akan dapat saling bertukar informasi. Demikian halnya dengan dua komputer yang hendak bertukar data, tanpa adanya protokol, tidak akan ada pertukaran data yang terjadi. Secara singkat, protokol dapat diartikan sebagai sekumpulan peraturan / konvensi / sinkronisasi yang digunakan oleh suatu komputer untuk bertukar data pada sebuah jaringan komputer, misalnya melakukan pengiriman e-mail, mentransfer file, mengakses halaman web pada Internet, chatting antarkomputer, dan sebagainya.
Tentu lebih mudah seandainya komputer hanya mengenal satu sistem operasi, dan perangkat keras jaringan yang standar (seperti halnya akan mudah jika manusia hanya mengenal satu bahasa untuk berkomunikasi). Namun kenyataannya, pada tiga dekade terakhir, perkembangan PC maupun perangkat keras untuk jaringan komputer serta ukuran jaringan komputer menjadi semakin besar. Jaringan dibangun berdasarkan implementasi perangkat keras dengan sistem operasi yang berbeda-beda, sehingga tidak adanya suatu protokol yang sama membuat banyak perangkat tidak dapat saling bertukar data. Implikasi praktisnya adalah diperlukannya sebuah protokol untuk memastikan pertukaran data pada jaringan dapat berlangsung dengan baik.
Pada tahun 1977, sebuah organisasi di Eropa bernama International Organization for Standardization (ISO) mengembangkan sebuah model referensi jaringan terbuka OSI (OSI Reference Model for Open Networking). OSI kepanjangan dari Open System Interconnection, yang mana istilah “open” menyatakan bahwa model jaringan apapun (nantinya) dapat memanfaatkan OSI dalam melakukan komunikasi secara terbuka tanpa memandang perangkat keras.
Dengan adanya standardisasi ini, maka protokol-protokol jaringan dapat mengacu OSI saat mengembangkan protokol jaringannya. Jika semua protokol jaringan mengacu pada model referensi yang sama (OSI) diharapkan setiap jaringan komputer (walaupun memiliki protokol yang berbeda) dapat tetap berkomunikasi, karena telah menggunakan model referensi standar. Namun inisiatif ini mengalami kegagalan karena beberapa faktor dan hingga saat ini, model referensi OSI ini dipandang sebagai model ideal dari koneksi logis yang harus terjadi agar komunikasi data dalam jaringan dapat berlangsung.
Model Referensi OSI
Pada bentuk yang paling dasar, model referensi OSI membagi arsitektur jaringan menjadi 7 lapisan (layer). Yang dimaksud dengan lapisan adalah layanan dengan fungsi tertentu. Setiap lapisan dipisahkan berdasarkan fungsinya, namun jumlah lapisan dibuat sesedikit mungkin untuk menghindari arsitektur yang luas dan rumit. Urutan dari atas ke bawah untuk lapisan ini adalah lapisan Application, lapisan Presentation, lapisan Session, lapisan Transport, lapisan Network, lapisan Data Link, dan lapisan Physical Layer.
Lapisan yang paling atas berhubungan erat dengan software / program di komputer, sedangkan lapisan yang paling dasar berhubungan dengan perangkat keras jaringan.
Dalam sebuah lapisan, komunikasi hanya dapat terjadi hanya terhadap lapisan di atas atau di bawahnya. Sebagai contoh, lapisan ke-6 hanya dapat menerima (atau meneruskan) data dari lapisan ke-7 atau ke-5.
Contoh yang konkret dalam pengiriman data adalah ketika kita mengirimkan e-mail dari komputer. Begitu e-mail dikirim (button send diklik), maka e-mail client (software pengirim e-mail) akan meneruskan data tersebut pada lapisan teratas (untuk model referensi ISO, adalah lapisan Application). Data (e-mail) tersebut diolah pada lapisan teratas untuk kemudian diteruskan ke lapisan di bawahnya hingga lapisan paling bawah (Physical), dan siap dikirimkan ke jaringan. Komputer penerima akan menerima paket data tersebut, diawali dari lapisan yang paling bawah (Physical), untuk kemudian diolah, dan diteruskan hingga lapisan yang paling atas (Application) sehingga e-mail dapat terkirim dan terbaca di komputer lain.
Ke-7 layer pada model referensi OSI ini dapat dikelompokkan menjadi 3 bagian, yaitu :
- Application : merupakan lapisan high-level yang melakukan pengelolaan data yang didapat langsung dari komputer. Yang termasuk pada kategori ini adalah 3 lapisan teratas, yaitu application, presentation, dan session.
- Transport : lapisan ini merupakan lapisan perantara yang menerjemahkan data ke dalam format yang dapat dimengerti oleh program. Ketika komputer menjadi pengirim data, maka lapisan transport akan memecah data menjadi beberapa paket untuk kemudian diteruskan pada layer di bawahnya. Sedangkan jika komputer menjadi penerima data, maka lapisan transport akan menerjemahkan paket data yang diterimanya menjadi paket yang lebih utuh untuk diteruskan pada lapisan di atasnya.
- Network : merupakan lapisan low-level yang berhubungan dengan pengiriman dan penerimaan data pada jaringan.
1. Lapisan application.
Lapisan paling atas ini merupakan antarmuka lapisan protokol dengan program/software. Dalam kasus pengiriman e-mail, ketika e-mail dikirimkan, kontak pertama antara program pengirim email (email client seperti Microsoft Outlook) akan terjadi pada lapisan Application. Untuk e-mail, protokol pada lapisan application ini adalah SMTP (Simple Mail Transfer Protocol). Beberapa protokol lain yang umum antara lain FTP (File Transfer Protocol), DNS, dan HTTP (Hyper Text Transfer Protocol). Ilustrasi untuk lapisan application ini dapat dilihat pada gambar berikut.
2. Lapisan presentation.
Disebut juga lapisan translation, karena mengonversikan data yang diterima dari lapisan application menjadi format umum yang digunakan untuk protokol. Misalnya, jika data yang diterima berformat non-ASCII, maka layer ini bertugas untuk menerjemahkan data menjadi format ASCII. Pada layer ini juga terjadi proses kompresi dan enkripsi data. Data perlu dikompresi agar menjadi lebih kecil sehingga dapat mempercepat proses pengiriman data. Contoh protokol yang cukup populer pada lapisan presentation ini adalah SSL (Secure Socket Layer), yang umumnya bekerja di bawah protokol HTTP atau HTTPS. Ilustrasi untuk lapisan presentation ini adalah seperti pada gambar berikut :
3. Lapisan session.
Lapisan ini yang membuka koneksi antara dua komponen yang berkomunikasi, menjaga koneksi selama komunikasi berlangsung, dan memutuskannya ketika selesai. Secara umum, fungsi pada lapisan ini ada 3, yaitu pengendalian dialog (memantau giliran pengiriman), pengelolaan token (mencegah dua pihak untuk melakukan operasi yang sangat kritis dan penting secara bersamaan), dan sinkronisasi (menandai bagian data yang belum terkirim sesaat crash pengiriman terjadi, sehingga pengiriman bisa dilanjutkan tepat ke bagian tersebut). Ilustrasi untuk lapisan session ini adalah seperti pada gambar berikut :
4. Lapisan transport.
Pada jaringan, setiap data yang dikirimkan akan dipecah-pecah menjadi beberapa paket. Lapisan transport bertugas untuk mendapatkan data dari lapisan di atasnya (session), dan membaginya menjadi beberapa paket data, untuk kemudian diteruskan ke layer di bawahnya. Pada posisi sebagai penerima data, maka lapisan transport bertugas untuk menyatukan kembali paket-paket data yang diterima dari lapisan di bawahnya. Pada lapisan ini juga keutuhan data diuji, apakah data yang terkirim (atau diterima) telah lengkap atau belum. Ilustrasi untuk lapisan transport ini adalah seperti pada gambar berikut :
5. Lapisan network.
Lapisan ini bertanggung jawab untuk melakukan pengalamatan logis (host addressing), dan melakukan pemetaan (routing) terhadap paket-paket melalui jaringan. Selain itu, pada lapisan ini juga ditentukan prosedur pengiriman data sekuensial dengan berbagai macam ukuran, dari sumber ke tujuan, melalui satu atau beberapa jaringan, dengan tetap mempertahankan Quality of Service (QoS) yang diminta oleh transport layer. IP (Internet Protocol) merupakan contoh penerapan dari lapisan network. Ilustrasi untuk lapisan network ini adalah seperti pada gambar berikut.
6. Lapisan data link.
Pada layer ini data paket didapat dari lapisan network, dan dikonversikan menjadi frame-frame yang akan dikirim media jaringan. Juga ditambahkan alamat fisik dari network card pada komputer asal (MAC Address), alamat fisik dari network card komputer tujuan, serta checksum data. Ilustrasi untuk lapisan data link ini adalah seperti pada gambar berikut :
Lapisan ini mendapatkan frame yang dikirim dari lapisan data link, dan mengubahnya menjadi sinyal yang kompatibel dengan media transmisi. Jika kabel metalik yang digunakan, maka data diubah menjadi sinyal elektris. Jika kabel fiber optik yang digunakan, maka data diubah menjadi sinyal lumonius. Jika jaringan wireless yang digunakan, maka data diubah menjadi sinyal elektromagnetik, dan seterusnya. Jika lapisan physical berfungsi sebagai penerima, maka sinyal yang diterimanya akan dikembalikan menjadi data (bit) yang sesuai. Perangkat yang beroperasi di layer ini adalah hub, repeater, network adapter/network interface card, dan host bus adapter (digunakan di storage area network ). Ilustrasi untuk lapisan physical ini adalah seperti pada gambar berikut :
Penutup
Dalam suatu kelas jaringan komputer, walaupun siswa dapat menghafal ke-7 lapisan pada model referensi OSI ini, namun seringkali masih mengalami kesulitan untuk benar-benar memahami apa sebenarnya model referensi OSI ini. Hal ini disebabkan karena memang model referensi merupakan deskripsi abstrak (model) untuk mendesain protokol sebuah jaringan. OSI tidak mendefi nisikan secara spesifi k sistem operasi, pemrograman atau command-line untuk berinteraksi dengan komputer, namun lebih ke arah bagaimana tingkah laku (behaviours) dari sistem jaringan ketika komunikasi hendak dilakukan antarkomputer. Pembagian menjadi beberapa lapisan pada model referensi OSI diperlukan untuk menyederhanakan proses komunikasi yang terjadi.
Dikutip dari Karya Tulis : Windra Swastika,
Dosen Sistem Informasi Universitas Ma Chung, Malang
http://id.wikipedia.org/wiki/Model_OSI
Membuat Tulisan dan Gambar Bergerak di Blog
Nah, diposting kali ini saya akan meberikan tips Blogging untuk membuat tulisan bergerak pada Blog Efek Marque.
Dasar tag Marquee ini bisa di buat dengan menggunakan tag <marquee> . . . </marquee>
Atribut yang sering di gunakan adalah :
bgcolor="warna" { untuk mengatur warna background (latar belakang) teks }
direction="left / right / up / down" { mengatur arah gerakan teks }
behavior="scroll / slide / alternate" { untuk mengatur perilaku gerakan }
scroll { teks bergerak berputar }
slide { teks bergerak sekali lalu berhenti }
alternate { teks bergerak dari kiri kekanan lalu balik lagi ( bolak-balik bo) }
title="pesan" { pesan akan muncul saat mouse berada di atas teks }
scrollmount="angka" { mengatur kecepatan gerakan dalam pixel, semakin besar angka semakin cepat gerakannya }
scrolldelay="angka" { untuk mengatur waktu tunda gerakan dalam mili detik }
loop="angka|-1|infinite" { mengatur jumlah loop }
width="lebar" { mengatur lebar blok teks dalam pixel atau persen }
Agar lebih jelas akan saya sertakan contohnya :
Contoh marquee dari gerakan :
<marquee align="center" direction="right" height="50" scrollamount="2" width="30%">
Billix Multimedia v.2
</marquee>
Hasilnya akan seperti ini :
Ganti kata "left" dengan keinginan anda yaitu bisa : left, up, down.
Contoh marquee dari perilaku gerakan :
<marquee align="center" direction="left" height="50" scrollamount="3" width="70%" behavior="alternate">Billix Multimedia v.2</marquee>
Hasilnya akan seperti ini :
Ada variasi lain dari marquee ini, yakni ketika mouse sedang berada di area marquee teks akan berhenti dan ketika mouse di geser kembali ketempat lain maka teks akan bergerak kembali, ini hanya di tambahkan sedikit program pada kolom marquee.
Contoh, silahkan arahkan mouse anda ke area marquee di bawah ini :
<marquee onmouseover="this.stop()" onmouseout="this.start()" scrollamount="2" direction="up" width="50%" height="50" align="center">Silahkan tunjuk ke sini!</marquee>
Hasilnya :
Contoh marquee yang di dalam nya terdapat link :
<marquee onmouseover="this.stop()" onmouseout="this.start()" scrollamount="2" direction="up" width="100%" height="100" align="center"><a href="http://billix-multimeida.blogspot.com/" target="_blank">Home</a><br /><a href="http://billix-multimedia.blogspot.com/p/about-me.html" target="_blank">About</a><br /><a href="http://www.facebook.com/billix.multimedia" target="_blank">Facebook Saya</a><br /></marquee>
Hasilnya :
Yang terakhir efek marquee pada gambar, contoh kodenya seperti berikut :
<marquee align="center" direction="left" height="100" scrollamount="3" width="100%" behavior="alternate"><div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"><a href="http://billix-multimedia.blogspot.com/" target="_blank"><img src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgXEvN0GsJ6mWmyhkHHdPirRWL_F_wm1_QDLap1nWvdPVk7RMReoj2_nOQ6pZljPSbxs20txJJLQ0eBOdzhjYqyl0P6CDwzz5SLuWDYLvApL1vO-kIRe5z-T2pf2FlTYnQEuNy7yRIAiVM/s1600/BM+v.2+Mini+Banner.png" border="0" alt="Billix-Multimedia"></a></div></marquee>
Mungkin itu saja dulu beberapa contoh yang bisa saya berikan, silahkan anda otak-atik sendiri agar tercipta variasi-variasi dari marquee ini.
Selamat bereksperimen.
Mengenal Hardware pada Jaringan Komputer
Dalam dunia biologi, kita mengenal istilah sel sebagai bagian terkecil dari makhluk hidup. Kumpulan sel-sel yang akan membentuk jaringan. Oleh sebab itu, muncul istilah jaringan sebagai kumpulan dari sel-sel yang sejenis.
Dalam dunia komputer, juga terdapat istilah jaringan komputer yang mengacu pada kumpulan dari dua atau lebih komputer yang dapat saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya. Dengan adanya hubungan ini, komputer-komputer tersebut dapat saling bertukar data dan informasi dengan lebih mudah dan cepat. Komputer-komputer yang berada dalam suatu jaringan juga dapat saling berbagi program dan perangkat keras, seperti printer, harddisk, webcam, dan sebagainya.
Berbeda dengan konsep jaringan dalam ilmu biologi, komputer-komputer yang berhubungan dalam suatu jaringan tidak harus sejenis. Komputer-komputer tersebut bisa saja memiliki sistem operasi yang berbeda, program-program aplikasi yang berbeda, bahkan tipe perangkat keras yang berbeda pula.
Konsep jaringan komputer lahir pada tahun 1940-an di Amerika, dari sebuah proyek pengembangan komputer MODEL I di laboratorium Bell, dan grup riset Harvard University yang dipimpin profesor H. Aiken.
Secara umum, Jaringain komputer didefi nisikan sebagai kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung dalam satu kesatuan. Agar dapat mencapai tujuan yang sama, setiap bagian dari jaringan komputer meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta layanan disebut klien (client), dan yang memberikan layanan disebut pelayan (server). Arsitektur ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer. Setiap komputer, printer atau periferal yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node.
Dengan adanya jaringan komputer, pengguna dapat mendapatkan beberapa manfaat yang tidak bisa diperoleh lewat komputer yang bersifat berdiri sendiri (stand-alone). Adapun beberapa manfaat tersebut, antara lain :
a. Berbagi sumber daya
Dengan adanya jaringan, manajemen pembagian sumber daya, baik yang berupa data, informasi, maupun perangkat keras, dapat berlangsung lebih efektif dan efisien. Contohnya, komputer-komputer dalam jaringan dapat menggunakan sebuah printer secara bergantian untuk mencetak dokumen.
b. Integrasi data
Jaringan komputer memungkinkan kita untuk memperoleh data dari beberapa komputer sehingga akan menghasilkan data yang lebih akurat. Di samping itu, kita juga dapat mengopikan data ke beberapa komputer sekaligus. Dengan demikian, jika salah satu komputer rusak, kita masih dapat menggunakan data yang telah disimpan di komputer lain.
c. Sarana Komunikasi
Jaringan komputer memungkinkan pengguna komputer-komputer yang ada di dalamnya dapat berkomunikasi, baik melalui sarana e-mail, chatting, maupun teleconference. Contohnya, pimpinan perusahaan tidak perlu mengirim surat undangan pada semua stafnya, ia cukup mengirimkan undangan melalui jaringan komputer yang ada.
d. Efisiensi biaya
Dengan adanya jaringan komputer, biaya-biaya yang dikeluarkan untuk kepentingan operasional (seperti pembuatan undangan rapat, pembuatan laporan-laporan, pembelian perangkat keras) dapat dikurangi sehingga pengeluaran perusahaan dapat menjadi lebih efisien.
Sebuah jaringan yang terdiri dari dua atau lebih komputer yang dapat saling berhubungan antara satu dengan yang lain memiliki beberapa perangkat keras yang dibutuhkan. Gambar di bawah menunjukkan perangkat keras yang diperlukan dalam membuat sebuah jaringan komputer.
Adapun perangkat-perangkat tersebut antara lain :
a. File Server
File Server adalah merupakan komputer yang tujuan utamanya adalah menyediakan layanan dan ruang untuk menampung berbagai file (seperti dokumen, gambar, database, dan sebagainya).
Layanan ini dapat diakses oleh workstation yang terhubung dalam jaringan komputer. Sebuah file server dapat dapat berfungsi sebagai dedicated (berfungsi sebagai server secara keseluruhan) atau non-dedicated (berfungsi sebagai server sekaligus sebagai workstation). bagai file (seperti dokumen, gambar, database, dan sebagainya).
b. Workstations / Client
Workstation / Client adalah adalah istilah bagi komputer-komputer selain server yang berada pada suatu jaringan. Komputer workstation menerima atau meminta layanan data dari server untuk diolah sesuai kebutuhan penggunanya. Agar workstation dapat terhubung dengan komputer server, setidaknya memiliki hardware kartu jaringan (network card), aplikasi jaringan (sofware jaringan), dan media perantara untuk menghubungkan ke jaringan (kabel ataupun sinyal elektris).
c. Kartu Jaringan
Kartu jaringan atau yang dikenal dengan Network Interface Card (NIC), adalah perangkat keras yang dipasang pada salah satu slot yang terdapat pada motherboard komputer.
Pada kartu jaringan terdapat bagian yang berfungsi untuk memasang kabel untuk komunikasi dalam jaringan sehingga memungkinkan hubungan antarkomputer dan pertukaran data. Kartu jaringan yang banyak terpakai saat ini adalah jenis kartu jaringan Ethernet dan LocalTalk konektor (yang dipopulerkan oleh Apple).
Pada model referensi OSI (baca artikel Mengenal Protokol Jaringan Model Referensi OSI), kartu jaringan berada pada lapisan ke-1 (lapisan Physical ) dan lapisan ke-2 (lapisan Data link) yang menyediakan akses fisik terhadap media jaringan, serta sistem pengalamatan dengan menggunakan MAC Address (serial number 48-bit).
d. Ethernet Hub
Hub atau konsentrator berfungsi membagi sinyal data dari kartu jaringan kepada tiap-tiap workstation. Hub juga dapat berfungsi untuk menyatukan kabel-kabel jaringan dari server, workstation, dan perangkat lain dalam suatu jaringan. Pada umumnya, hub digunakan pada jaringan dengan topologi Star.
Dalam topologi ini, kabel jaringan dari sebuah workstation masuk ke dalam hub sehingga dapat menghubungkan komputer-komputer maupun perangkat lain yang ada ke dalam sebuah jaringan. Secara teknis, hub dapat dibedakan menjadi 3 jenis, yaitu Passive (tidak membutuhkan sumber daya eksternal karena tidak melakukan penguatan sinyal yang masuk), Active (membutuhkan sumber daya eksternal karena melakukan penguatan dan regenerasi sinyal) dan Intelligent (dilengkapi dengan deteksi kesalahan).
e. Bridge
Bridge merupakan perangkat yang menghubungkan sebuah jaringan dengan jaringan yang lain. Dengan menggunakan bridge, dapat diperoleh suatu jaringan yang lebih besar yang merupakan hasil penggabungan antara dua buah jaringan.
Bridge juga berfungsi mengatur agar aliran informasi di antara kedua jaringan tetap berjalan dengan teratur. Bridge mempunyai 3 jenis model, yaitu local bridges (secara langsung terhubung dengan LAN), remote bridge (digunakan pada Wide Area Network yang menghubungkan antar LAN), dan wireless bridge (digunakan untuk menghubungkan antar LAN secara wireless). Pada model referensi OSI, bridge berada pada lapisan ke-2, yaitu lapisan Data link.
f. Router
Router berfungsi sebagai pengatur aliran data dan informasi antara jaringan satu dengan jaringan lainnya. Dengan adanya router, aliran data dari suatu jaringan juga dapat diatur sedemikian rupa sehingga tidak bercampur dengan aliran data dari jaringan yang lain. Router dapat mengetahui jaringan yang paling sibuk, dan menarik aliran data di dalamnya sehingga aliran data pada jaringan tersebut lebih baik dan teratur.
g. Repeater
Repeater berfungsi untuk menguatkan sinyal pada suatu jaringan. Perangkat ini bekerja dengan menguatkan sinyal yang diterima dari komputer asal sehingga kondisi sinyal tetap kuat sebagaimana aslinya. Dengan adanya repeater pada sebuah jaringan, jarak antara workstation dapat dibuat semakin jauh, tanpa terkendala masalah lemahnya sinyal.
h. Media Transmisi
Pada jaringan dengan area cakupan yang tidak terlalu jauh, media transmisi yang sering digunakan adalah kabel. Adapun beberapa jenis kabel yang biasa dipergunakan dalam jaringan adalah twisted pair, coaxial, dan serat optik.
• Twisted pair.
Kabel twisted pair merupakan kabel yang terdiri dari pasangan kawat tembaga yang saling terpilin menjadi satu. Kabel ini sudah sangat umum digunakan untuk berbagai kepentingan, terutama dimanfaatkan sebagai kabel telepon.
Kabel twisted pair dibedakan menjadi dua macam, yaitu Unshielded Twisted Pair (UTP), dan Shielded Twisted Pair (STP). STP merupakan kabel twisted pair yang setiap pasang tembaganya diberi pelindung lagi. Sedangkan UTP, setiap pasang tembaganya tidak diberi pelindung lagi sehingga hanya memiliki sebuah pelindung utama di bagian terluar. Oleh karena itu, harga kabel UTP lebih murah dibandingkan kabel STP. Jaringan komputer dengan kabel UTP memiliki jarak maksimal 100 meter untuk setiap titik komputer.
Kabel UTP sudah sangat umum digunakan dalam jaringan komputer. Kabel UTP yang digunakan pada umumnya terdiri dari empat pasang kabel. Untuk dapat menghubungkan kabel UTP ke dalam port pada kartu jaringan (NIC) digunakan sebuah konektor RJ-45.
• Coaxial
Kabel coaxial adalah kabel tembaga yang diselimuti oleh beberapa pelindung, yaitu pelindung luar, pelindung anyaman tembaga, dan isolator. Pelindung luar berfungsi untuk melindungi bagian dalam kabel dari benturan fisik maupun gigitan hewan pengerat. Pelindung anyaman tembaga berfungsi untuk melindungi kabel dari pengaruh interferensi yang dihasilkan oleh kabel-kabel yang berada di sekitarnya. Sedangkan isolator plastic berguna untuk menyaring sinyal-sinyal interferensi dari luar kabel sehingga inti kabel dapat dibuat bebas dari sinyal dari luar yang mengganggu.
• Serat Optik
Serat optik adalah sejenis serat yang dibuat dari bahan silika yang sangat ideal untuk dijadikan media komunikasi. Bagi dunia komunikasi, kabel serat optik sangat berguna untuk mengirimkan sinyal dalam jumlah besar, karena daya tampung kabel serat optik dapat mencapai ribuan kali daya tamping kabel tembaga. Di samping itu, gelombang pembawa sinyal pada kabel serat optik bukan merupakan gelombang elektromagnet atau listrik, akan tetapi merupakan sinar laser sehingga relatif lebih aman.
Teknologi di balik jaringan komputer (yang memungkinkan kita untuk saling bertukar data antar komputer) tentu tidak sebatas pada perangkat keras. Konsep protokol digunakan untuk mendasari terjadinya pertukaran data antar dua komputer dengan sistem yang berbeda. Pada bagian berikutnya, akan dibahas tentang prinsip kerja protokol jaringan komputer, khususnya untuk model referensi OSI.
Dikutip dari Karya Tulis : Windra Swastika,
Dosen Sistem Informasi Universitas Ma Chung, Malang
Info Lebih Lanut : http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_network
Algoritma Procedure X Y + 4 dengan Parameter
Masukkan nilai :
X = 5
Y = 2
Nilai X dan Y setelah ditambah 4 :
X = 9
Y = 6
Hasil X + Y = 15

Jalankan Program dengan menekan tombol Ctrl+F9 :
Program TugasAlgoritma;
{Program di Bawah ini Adalah Tugas Algoritma X Y + 4}
Uses
Wincrt;
Var
A,B,C:Real;
Procedure Input(X,Y:Real);
Begin
Writeln('Masukkan Nilai : ');
Write('X = ');Read(X);
Write('Y = ');Read(Y);
A:=X+4;
B:=Y+4;
Writeln;
Writeln('Nilai X dan Y diakhir Prosedur 4 : ');
Writeln('X = ',A:0:0);
Writeln('Y = ',B:0:0);
End;
Procedure Output(A,B:Real;Var C:Real);
Begin
C:=A+B;
Writeln;
Writeln('Hasil Masukan X + Y = ',C:0:0);
End;
Begin
Input(A,B);
Output(A,B,C);
End.
Semoga bermanfaat.
Salam,
Yura Hyde Tetsu
Algoritma Function Penjumlahan Deret

Jalankan Program dengan menekan tombol Ctrl+F9 :
Program Penjumlahan_Deret;
Uses
Wincrt;
Var
N : integer;
Function Deret(a:integer):longint;
Var
i : integer;
Jumlah:longint;
Begin
Jumlah:= 0;
for i := 1 to a do
Begin
Write(i,' ');
Jumlah:=Jumlah+i;
End;
Write('=');
Deret:=Jumlah;
End;
Begin
Write('Inputkan Nilai Deret : = ');Readln(N);
Writeln(Deret(N):0);
End.
Semoga bermanfaat.
Salam,
Yura Hyde Tetsu





































