Selamat Datang di Billix Multimedia v.2!

Blog yang dibuat untuk dijadikan sebagai media pembelajaran dan sarana bertukar informasi GRATIS!

Apa saja yang ada di Billix Multimedia v.2?

Di Billix Multimedia v.2 anda akan mendapat informasi tentang komputer, berita terbaru, download ebook gratis, download software gratis dan info menarik liannya.

Bagaimana jika apa yang dicari tidak terdapat di Billix Multimedia?

Anda bisa mengirimkan pesan, komentar, dan pertanyaan melalui Form yang disediakan.

Billix Multimedia v.2 Go To The Best Blogger

di Billix Multimedia v.2 Saya akan terus mengupdate informasi penting dan menarik untuk anda ikuti.

Billix Multimedia v.2 for a Better Indonesian

Billix Multimedia v.2 akan terus dikembangkan untuk Indonesia yang lebih baik.

All About Billiard

What is Billiard? (Apa itu Billiard?)

Billiard adalah sebuah cabang olahraga yang masuk dalam kategori cabang olahraga konsentrasi, sehingga sangat dibutuhkan ketahanan dan pemahaman mental yang benar serta harus ditunjang oleh kemampuan fisik yang prima agar mampu berprestasi lebih tinggi dan stabil.

Cabang olahraga ini dimainkan di atas meja dan dengan peralatan bantu khusus serta peraturan tersendiri. Permainan ini terbagi dari beberapa Jenis, antara lain jenis Carom, English Billiard dan Pool. Dapat dimainkan secara perorangan maupun tim.

Sampai saat ini, tahun 2012, yang sangat berkembang di Indonesia adalah jenis Pool dan itu pun masih terbagi dalam Nomor Bola 15, Bola 8 dan Bola 9. Dahulu di Indonesia, Billiard identik dengan olahraga yang selalu dimainkan oleh para lelaki saja. Namun saat ini banyak wanita yang mulai menggemari olahraga Billiard.

Peraturan Permainan Billiard

Billiard dibagi menjadi beberapa jenis menurut jumlah bola yang digunakan untuk bermain. Yang paling sering dimainkan yaitu 9-Ball dan 8-Ball. Berikut ini adalah peraturan permainan Billiar untuk 9-Ball dan 8-Ball.

Peraturan Billiard 9-Ball
Bola yang digunakan
Bola yang digunakan adalah Bola Billiard yang bernomor 1 sampai dengan 9 ditambah bola berwarna putih yang digunakan sebagai cue ball.

Susunan bola pada saat break
Bola bernomor 1 sampai dengan 9 disusun berbentuk wajik (diamond). Posisi bola bernomor 1 di bagian atas wajik, sedangkan bola bernomor 9 diletakkan di tengah-tengah susunan bola.Dan bola lainnya ditempatkan secara acak.

Posisi Bola :


Tujuan permainan
Pemain diharapkan untuk memasukkan bola secara berturut-turut dari angka 1 ampai dengan 9.

Memasukkan bola
Memasukkan bola dapat dilakukan secara langsung, yaitu dengan memukul bola bernomor paling kecil yang ada di atas meja, atau dengan mengkombinasikan bola sasaran dengan bola lain yang sekiranya dapat masuk ke dalam kantung meja.

Pelanggaran.
Pemain dinyatakan melakukan pelanggaran apabila :
  • Bola yang dipukul bukan merupakan bola paling kecil yang ada di meja.
  • Bola putih atau bola berwarna melompat dan keluar dari meja permainan.
  • Bola putih masuk ke dalam kantung meja.
  • Bagian tubuh maupun pakaian pemain menyentuh bola yang ada didalam meja permainan.
  • Bola putih tidak menyentuh bola sasaran saat dipukul.
  • Saat bola sasaran dipukul, tidak ada bola yang menyentuh ban (cushion)
  • Menaruh/meninggalkan stik di atas meja

Ketentuan setelah pelanggaran
  • Pemain berikutnya memiliki kesempatan untuk meletakkan bola putih dimana saja di dalam meja permainan (free ball).
  • Apabila bola bernomor keluar dari meja, maupun masuk kedalam lubang karena pelanggaran, maka bola tersebut tidak dikembalikan ke atas meja pada titik Foot Spot.
  • Bola bernomor 9 dikembalikan ke atas meja pada titik footspot apabila keluar dari meja, maupun masuk ke dalam lubang karena pelanggaran. Apabila ada bola lain yang berada pada titik Foot Spot, maka bola bernomor 9 ditempatkan pada Long String terdekat dengan titik Foot Spot.

Foot Spot adalah titik-titik disamping Meja Billiard yang menandakan posisi kaki dari meja biliar.

Ketentuan Push Out
  • Push Out hanya dilakukan 1 kali dalam permainan, yaitu setelah lawan melakukan Break.
  • Sebelum melakukan Push Out, pemain harus memberitahukannya kepada lawan maupun wasit. Apabila pemain tidak memberitahukan kepada lawan maupun wasit, maka pukulan yang dilakukan dianggap pelanggaran.
  • Dalam melakukan Push Out, pemain bebas memukul bola putih kearah mana saja, dan tidak dianggap FOUL.
  • Setelah Push Out dilakukan, pemain lawan dapat memilih untuk menerima dan melakukan pukulan atau menyerahkan kembali ke pada pemain yang melakukan push out untuk memukul selanjutnya.

Push Out adalah Apabila setelah lawan melakukan break dan ternyata tidak ada bola bernomor yang masuk, dan bola putih terhalang oleh bola lain sehingga bola sasaran tidak terlihat(tidak bisa dipukul secara biasa), maka dapat melakukan Push Out.

Pelanggaran 3x berturut-turut
Jika seseorang pemain melakukan pelanggaran 3x berturut-turut dalam satu game, maka dinyatakan kalah pada game tersebut. Wasit harus memberikan peringatan kepada pemain yang telah melakukan pelanggaran 2x berturut.

Pemenang
Pemain dinyatakan menang, apabila :
  • Memasukkan Bola bernomor 9 ke dalam lubang meja secara sah.
  • Pemain lawan melakukan pelanggaran 3 kali berturut-turut.

Peraturan Billiard 8-Ball
Pemain
Dimainkan secara Doubles, 2 lawan 2.

Bola yang digunakan
Bola-bola Billiard dibagi 2 yaitu Bola Solid (1-7) dan Bola Stripes (9-15). Bola 8 adalah bola yang terakhir dimasukkan.

Posisi bola :



Setelah break dilakukan oleh salah satu pemain, jika ada bola yang masuk maka tim yang melakukan break boleh menembak bola lagi. Jika tidak, maka tim lawan yang menembak.

Pemain yang menembak setelah break, bisa memilih bola Solid / Stripes, dengan cara memasukkan bola Solid / Stripes. Misalnya, jika dia memasukkan bola 1 maka untuk selanjutnya dia harus memasukkan bola 2-7. Jika dia memasukan bola 10, maka selanjutnya dia harus memasukkan bola 9-15

Apabila Bola-8 masuk pada saat break, pemain dapat memilih antara mengulang kembali break (bola ditata ulang), atau menaruh bola 8 pada footspot dan melanjutkan permainan.(sesuai dengan World Standardized Rules).

Pelanggaran
  • Bola yang dipukul bukan merupakan bola miliknya
  • Memukul bola 8 padahal bolanya belum habis
  • Saat bola sasaran dipukul, tidak ada bola yang menyentuh ban (cushion)
  • Bola putih masuk lubang
  • Bola putih atau bola berwarna melompat dan keluar dari meja permain
  • Bagian tubuh maupun pakaian pemain menyentuh bola yang ada didalam meja permainan
  • Setelah terjadi pelanggaran, maka tim lawan berhak mendapatkan Free Ball
Apabila pemain secara tidak sengaja memasukkan bola yang bukan miliknya (bola lawan), maka pada saat itu juga ganti giliran. (posisi bola putih tidak berubah)

Pemain yang secara tidak sengaja memasukkan bola 8 sebelum bola-bolanya habis dianggap kalah.

Setelah memasukkan seluruh bola, maka bola 8 harus dimasukkan ke salah satu dari 6 lubang yang ada. Pemain yang akan menembak bola 8, harus memilih salah satu lubang. Jika bola 8 masuk ke lubang yang salah maka pemain itu dianggap kalah.

Sebuah Tim dinyatakan menang apabila :
  • Memasukkan bola 8 pada lubang yang ditunjuknya setelah seluruh bolanya habis
  • Tim lawan memasukkan bola 8 padahal bolanya belum habis
  • Tim lawan memasukkan bola 8 ke lubang yang salah
  • Tim lawan melakukan foul pada saat memasukkan bola 8 (contoh : ketika menembak bola 8, masuk, tapi bola putih juga masuk lubang, maka tim lawannya dinyatakan menang)
  • Tim lawan menembak dan mengakibatkan keluarnya bola 8 dari meja
Trik-Trik
Dalam bermain Billiard, diperlukan teknik-teknik dan trik tertentu agar bisa bermain dengan baik dan menghasilkan pukulan sempurna. Berikut ini beberapa teknik-teknik dasar dan trik sederhana untuk bermain Billiard.

Pengaturan Posisi Tangan

Tangan kanan :

  1. Upayakan kondisi tangan kanan lemas tapi menggenggam pasti handle area stik billiard anda dengan posisi nyaman.
  2. Upayakan posisi tangan menyiku menahan dan menggenggam stik billiard.
  3. Posisi kepalan tangan lurus dengan lengan.
  4. Upayakan Lengan tangan jangan sampai turun atau goyang saat mendorong bola.
  5. Ayunan tangan jangan terlalu panjang dan menegang pada saat mendorong bola.

Tangan kiri :

  1. Posisikan tangan kiri jangan terlalu jauh dengan bola putih, kira-kira 20-30 cm
  2. Posisikan telapak tagan menapak sempurna/kokoh ke meja dan punggung tangan menegang
  3. Tahan stik jangan sampai goyang atau keluar meleset dari tumpuan tangan
  4. Jangan terburu-buru melepaskan stik dari tangan setelah mendorong bola

Untuk yang kidal, tinggal dibalik aja tangan kanan sama kiri

Pengaturan Posisi Kaki

  1. Posisikan kaki meregang kira-kira satu langkah.
  2. Tumpukan berat badan ke pinggul kiri.
  3. Upayakan Posisi punggung kaki menghadap kedepan lurus.
  4. Posisikan kedua kaki membentuk kuda-kuda dengan bentuk kaki kanan Lurus kebelakang dan kaki kiri ditekuk membentuk kuda-kuda.

Pengaturan Posisi Badan

  1. Punggung badan tegak lurus
  2. Posisikan badan menyesuaikan dengan kedataran stik
  3. Posisikan dagu kepala dekat sejajar dengan stik
  4. Posisi badan saat mendorong bola tidak boleh bergerak kecuali tangan kanan yang mengayun stik Billiard
  5. Setelah mendorong bola, posisi badan tetap mematung sebentar

Posisi Stik Billiard

  1. Upayakan posisikan stik datar sejajar dengan meja Billiard
  2. Upayakan arah stik Billiard selalu stabil saat mendorong bola
  3. Hentikan ayunan stik Billiard setengah jengkal dari jarak bola putih setelah pukulan dilakukan.
  4. Upayakan posisi stik tetap lurus sesuai dengan titik sasaran bola putih / cue ball pada saat akan mendorong bola.
  5. Setelah pukulan, stik billiard wajib dihentikan di posisi akhir jangan langsung ditarik.

Ayunan Lengan / Stik Billiard

  1. Upayakan mengayun lengan agar stik lurus dan stabil pada saat maju-mundur
  2. Lakukan ayunan lengan secara bertempo atau berirama sampai sekiranya stik Billiard terasa mantap dan tepat pada sasaran / cue ball.
  3. Upayakan ayunan dengan tempo lambat dengan penuh konsentrasi.
  4. Jarak ayunan jangan terlalu jauh dari bola putih (kira-kira 30 cm) ke kira-kira 7 cm.
  5. Ayunkan stik billiard minimal 3 kali.
  6. Hentikan ayunan sebentar didekat bola putih setelah mengayun untuk mengukur atau mencari posisi tembak yang sempurna.
  7. Saat mendorong bola jangan terlalu kencang (jangan di bet atau sentak) dan lakukan dengan penuh keyakinan.
  8. Batasi ayunan hanya sampai posisi tangan kanan siku-siku 90°.

Pukulan / Dorongan

  1. Upayakan saat mengayun stik berhenti sejenak didekat bola lalu tarik mundur stik sedikit kemudian dorong kedepan sampai mengenai cue ball
  2. Upayakan tidak ada daya kejut saat mendorong bola
  3. Posisi stik harus tepat dan tidak boleh meleset dari cue ball
  4. Gunakan daya sentuhan yang mantap ketika ujung stik bertemu cue ball
  5. Lakukan dorongan pada bola dengan penuh konsentrasi dan keyakinan
Sumber : Komunitas Himakom UGM

Mengenal LTE (Long Term Evolution)

LTE (Long Term Evolution) adalah nama proyek untuk interface udara performa tinggi untuk sistem komunikasi ponsel. LTE adalah langkah terakhir menjelang teknologi radio generasi keempat (4G), yang didesain untuk meningkatkan kapasitas dan kecepatan transmisi data di jaringan ponsel.



Meski tidak sepenuhnya sesuai dengan standar 4G yang dikeluarkan IMT (International Mobile Telecommunications Advanced), beberapa negara mengenalkan teknologi selular mereka sekarang dengan nama 3G menyebut LTE dengan nama 4G.

Untuk memudahkan pengertian generasi teknologi selular, kita bisa mengklasifi kasikannya sebagai berikut: 2G untuk GSM, 2.5G untuk GPRS, 2.75G untuk EDGE, 3G untuk UMTS atau WCDMA, 3.5G untuk HSDPA, 3.75G untuk HSUPA, 3.8G untuk HSPA+, 3.85G untuk HSPA+ plus MIMO, dan 3.9G untuk LTE.
Sebagian besar operator besar di AS dan dunia telah mengumumkan rencana untuk mengubah jaringan mereka menjadi LTE sejak awal 2009 silam. Namun, layanan LTE pertama yang dibuka untuk umumbaru dilakukan oleh TeliaSonera di dua kota besar Skandinavia, Stockholm, dan Oslo, pada pertengahan Desember 2009. Selain operator, penyedia perangkat telekomunikasi besar pun telah lebih dulu mempersiapkan diri untuk mendukung LTE.

Spesifikasi LTE
LTE sendiri adalah serangkaian peningkatan dari UMTS yang diperkenalkan dalam 3GPPP (3rd Generation Partnership Project) Release 8, yang banyak berfokus pada pengadopsian teknologi komunikasi mobile 4G, termasuk arsitektur jaringan flat all-IP.

Spesifikasi LTE menawarkan kece patan puncak downlink paling tidak 100 Mbps, uplink paling tidak 50 Mbps, dan RAN (radio access network) round-trip times (RTT) di bawah 10 milidetik. LTE mendukung bandwidth dari 20 MHz sampai 1.4 MHz, dan mendukung FDD (frequency division duplexing) dan TDD (time division duplexing) sekaligus.

Salah satu standar LTE adalah System Architecture Evolution, arstitektur jaringan berbasis flat IP yang didesain untuk menggantikan GPRS Core Network, dan memastikan dukungan untuk dan mobilitas antara beberapa sistem legacy atau non3GPPP, sebagai contoh GPRS dan WiMax.

Keunggulan utama LTE adalah throughput yang tinggi, latency rendah, plug-and-play, FDD dan TDD dalam satu platform, peningkatan pengalaman pengguna akhir, dan artsitektur sederhana yang berimbas pada rendahnya biaya operasi. LTE juga mendukung seamless passing pada tower-tower selular dengan teknologi yang lebih tua, seper ti GSM, CDMA1x, W-CDMA (UMTS), dan CDMA2000.

Downlink dan Uplink LTE
Untuk downlink, LTE menggunakan OFDM (Orthogonal Frequency Division Multiplexing), sebuah sistem yang memungkinkan spektum dipecah ke dalam banyak carrier kecil, setiap carrier berada dalam frekuensi yang berbeda, dan membawa bagian sinyal.

OFDM memenuhi persyaratan LTE untuk fleksibilitas sprektrum dan solusi hemat biaya. Selain itu, OFDM juga merupakan teknologi yang sudah mapan, misalnya dalam standar seperti IEEE 802.11a/g, 802.16, HIPERLAN-2, DVB (Digital Video Broadcasting), dan DAB (Digital Audio Broadcasting).

Dalam downlink terdapat 3 channel fisik utama. Physical Downlink Shared Channel (PDSCH) digunakan untuk semua transmisi data, Physical Multicast Channel (PMCH) digunakan untuk transmisi broadcast menggunakan Single Frequency Network, dan Physical Broadcast Channel (PBCH) digunakan untuk mengirim informasi sistem yang paling penting dalam sel.

Sementara itu, dalam uplink untuk Physical Uplink Shared Channel (PUSCH) saja, LTE menggunakan versi pre-code OFDM yang disebut Single Carrier Frequency Division Multiple Access (SC-FDMA). Hal ini untuk mengompensasi kelemahan OFDM normal, yang memiliki peak to-average power ratio (PAPR) yang sangat tinggi.

PAPR yang tinggi memerlukan power amplifier yang mahal dan tidak efisien, yang meningkatkan biaya terminal dan menguras baterai lebih cepat. SC-FDMA memecahkan masalah ini dengan mengelompokkan resource-resource block untuk menurunkan kebutuhan daya dalam power amplifier. PAPR yang rendah juga memperluas wilayah cakupan dan kinerja.

Sebagaimana downlink, uplink LTE juga memiliki tiga channel fisik, yakni Physical Random Access Channel (PRACH) yang hanya digunakan untuk akses awal dan ketika UE (user equipment, istilah untuk perangkat 3G yang digunakan oleh pengguna akhir seperti ponsel atau modem) tidak tersinkronisasi dengan uplink.

Physical Uplink Shared Channel (PUSCH) yang menerima data dari PRACH. Jika tidak ada data yang dikirimkan pada uplink untuk sebuah UE, informasi kontrol akan ditransmisikan pada Physical Uplink Control Channel (PUCCH).

Informasi Lebih Lanjut :
http://en.wikipedia.org/wiki/3GPP_Long_Term_Evolution
www.3gpp.org/article/lte
www.lteuniversity.com/blogs/ltefaq/archive/2009/02/18/how-does-lte-work.aspx

Mengenal Protokol Jaringan Komputer (Model Referensi OSI)

Istilah protokol dapat digunakan dalam 2 hal, yang pertama mengacu pada etiket berdiplomasi dan urusan kenegaraan, dan yang kedua mengacu pada standardisasi komunikasi (pertukaran data) antara dua atau lebih perangkat keras, perangkat lunak atau kombinasi keduanya.


Ibarat dua orang dengan bahasa yang berbeda hendak saling berkomunikasi, protokol berfungsi sebagai penerjemah antara keduanya. Tanpa adanya penerjemah, kedua orang tersebut tidak akan dapat saling bertukar informasi. Demikian halnya dengan dua komputer yang hendak bertukar data, tanpa adanya protokol, tidak akan ada pertukaran data yang terjadi. Secara singkat, protokol dapat diartikan sebagai sekumpulan peraturan / konvensi / sinkronisasi yang digunakan oleh suatu komputer untuk bertukar data pada sebuah jaringan komputer, misalnya melakukan pengiriman e-mail, mentransfer file, mengakses halaman web pada Internet, chatting antarkomputer, dan sebagainya.

Tentu lebih mudah seandainya komputer hanya mengenal satu sistem operasi, dan perangkat keras jaringan yang standar (seperti halnya akan mudah jika manusia hanya mengenal satu bahasa untuk berkomunikasi). Namun kenyataannya, pada tiga dekade terakhir, perkembangan PC maupun perangkat keras untuk jaringan komputer serta ukuran jaringan komputer menjadi semakin besar. Jaringan dibangun berdasarkan implementasi perangkat keras dengan sistem operasi yang berbeda-beda, sehingga tidak adanya suatu protokol yang sama membuat banyak perangkat tidak dapat saling bertukar data. Implikasi praktisnya adalah diperlukannya sebuah protokol untuk memastikan pertukaran data pada jaringan dapat berlangsung dengan baik.

Pada tahun 1977, sebuah organisasi di Eropa bernama International Organization for Standardization (ISO) mengembangkan sebuah model referensi jaringan terbuka OSI (OSI Reference Model for Open Networking). OSI kepanjangan dari Open System Interconnection, yang mana istilah “open” menyatakan bahwa model jaringan apapun (nantinya) dapat memanfaatkan OSI dalam melakukan komunikasi secara terbuka tanpa memandang perangkat keras.

Dengan adanya standardisasi ini, maka protokol-protokol jaringan dapat mengacu OSI saat mengembangkan protokol jaringannya. Jika semua protokol jaringan mengacu pada model referensi yang sama (OSI) diharapkan setiap jaringan komputer (walaupun memiliki protokol yang berbeda) dapat tetap berkomunikasi, karena telah menggunakan model referensi standar. Namun inisiatif ini mengalami kegagalan karena beberapa faktor dan hingga saat ini, model referensi OSI ini dipandang sebagai model ideal dari koneksi logis yang harus terjadi agar komunikasi data dalam jaringan dapat berlangsung.

Model Referensi OSI
Pada bentuk yang paling dasar, model referensi OSI membagi arsitektur jaringan menjadi 7 lapisan (layer). Yang dimaksud dengan lapisan adalah layanan dengan fungsi tertentu. Setiap lapisan dipisahkan berdasarkan fungsinya, namun jumlah lapisan dibuat sesedikit mungkin untuk menghindari arsitektur yang luas dan rumit. Urutan dari atas ke bawah untuk lapisan ini adalah lapisan Application, lapisan Presentation, lapisan Session, lapisan Transport, lapisan Network, lapisan Data Link, dan lapisan Physical Layer.

Lapisan yang paling atas berhubungan erat dengan software / program di komputer, sedangkan lapisan yang paling dasar berhubungan dengan perangkat keras jaringan.

Dalam sebuah lapisan, komunikasi hanya dapat terjadi hanya terhadap lapisan di atas atau di bawahnya. Sebagai contoh, lapisan ke-6 hanya dapat menerima (atau meneruskan) data dari lapisan ke-7 atau ke-5.

Contoh yang konkret dalam pengiriman data adalah ketika kita mengirimkan e-mail dari komputer. Begitu e-mail dikirim (button send diklik), maka e-mail client (software pengirim e-mail) akan meneruskan data tersebut pada lapisan teratas (untuk model referensi ISO, adalah lapisan Application). Data (e-mail) tersebut diolah pada lapisan teratas untuk kemudian diteruskan ke lapisan di bawahnya hingga lapisan paling bawah (Physical), dan siap dikirimkan ke jaringan. Komputer penerima akan menerima paket data tersebut, diawali dari lapisan yang paling bawah (Physical), untuk kemudian diolah, dan diteruskan hingga lapisan yang paling atas (Application) sehingga e-mail dapat terkirim dan terbaca di komputer lain.




Ke-7 layer pada model referensi OSI ini dapat dikelompokkan menjadi 3 bagian, yaitu :
  • Application : merupakan lapisan high-level yang melakukan pengelolaan data yang didapat langsung dari komputer. Yang termasuk pada kategori ini adalah 3 lapisan teratas, yaitu application, presentation, dan session.
  • Transport : lapisan ini merupakan lapisan perantara yang menerjemahkan data ke dalam format yang dapat dimengerti oleh program. Ketika komputer menjadi pengirim data, maka lapisan transport akan memecah data menjadi beberapa paket untuk kemudian diteruskan pada layer di bawahnya. Sedangkan jika komputer menjadi penerima data, maka lapisan transport akan menerjemahkan paket data yang diterimanya menjadi paket yang lebih utuh untuk diteruskan pada lapisan di atasnya.
  • Network : merupakan lapisan low-level yang berhubungan dengan pengiriman dan penerimaan data pada jaringan.
Berikut adalah penjelasan fungsi untuk masing-masing lapisan :

1.   Lapisan application.
Lapisan paling atas ini merupakan antarmuka lapisan protokol dengan program/software. Dalam kasus pengiriman e-mail, ketika e-mail dikirimkan, kontak pertama antara program pengirim email (email client seperti Microsoft Outlook) akan terjadi pada lapisan Application. Untuk e-mail, protokol pada lapisan application ini adalah SMTP (Simple Mail Transfer Protocol). Beberapa protokol lain yang umum antara lain FTP (File Transfer Protocol), DNS, dan HTTP (Hyper Text Transfer Protocol). Ilustrasi untuk lapisan application ini dapat dilihat pada gambar berikut.



2.   Lapisan presentation.
Disebut juga lapisan translation, karena mengonversikan data yang diterima dari lapisan application menjadi format umum yang digunakan untuk protokol. Misalnya, jika data yang diterima berformat non-ASCII, maka layer ini bertugas untuk menerjemahkan data menjadi format ASCII. Pada layer ini juga terjadi proses kompresi dan enkripsi data. Data perlu dikompresi agar menjadi lebih kecil sehingga dapat mempercepat proses pengiriman data. Contoh protokol yang cukup populer pada lapisan presentation ini adalah SSL (Secure Socket Layer), yang umumnya bekerja di bawah protokol HTTP atau HTTPS. Ilustrasi untuk lapisan presentation ini adalah seperti pada gambar berikut :


3.   Lapisan session.
Lapisan ini yang membuka koneksi antara dua komponen yang berkomunikasi, menjaga koneksi selama komunikasi berlangsung, dan memutuskannya ketika selesai. Secara umum, fungsi pada lapisan ini ada 3, yaitu pengendalian dialog (memantau giliran pengiriman), pengelolaan token (mencegah dua pihak untuk melakukan operasi yang sangat kritis dan penting secara bersamaan), dan sinkronisasi (menandai bagian data yang belum terkirim sesaat crash pengiriman terjadi, sehingga pengiriman bisa dilanjutkan tepat ke bagian tersebut). Ilustrasi untuk lapisan session ini adalah seperti pada gambar berikut :


4.   Lapisan transport.
Pada jaringan, setiap data yang dikirimkan akan dipecah-pecah menjadi beberapa paket. Lapisan transport bertugas untuk mendapatkan data dari lapisan di atasnya (session), dan membaginya menjadi beberapa paket data, untuk kemudian diteruskan ke layer di bawahnya. Pada posisi sebagai penerima data, maka lapisan transport bertugas untuk menyatukan kembali paket-paket data yang diterima dari lapisan di bawahnya. Pada lapisan ini juga keutuhan data diuji, apakah data yang terkirim (atau diterima) telah lengkap atau belum. Ilustrasi untuk lapisan transport ini adalah seperti pada gambar berikut :


5.   Lapisan network.
Lapisan ini bertanggung jawab untuk melakukan pengalamatan logis (host addressing), dan melakukan pemetaan (routing) terhadap paket-paket melalui jaringan. Selain itu, pada lapisan ini juga ditentukan prosedur pengiriman data sekuensial dengan berbagai macam ukuran, dari sumber ke tujuan, melalui satu atau beberapa jaringan, dengan tetap mempertahankan Quality of Service (QoS) yang diminta oleh transport layer. IP (Internet Protocol) merupakan contoh penerapan dari lapisan network. Ilustrasi untuk lapisan network ini adalah seperti pada gambar berikut.


6.   Lapisan data link.
Pada layer ini data paket didapat dari lapisan network, dan dikonversikan menjadi frame-frame yang akan dikirim media jaringan. Juga ditambahkan alamat fisik dari network card pada komputer asal (MAC Address), alamat fisik dari network card komputer tujuan, serta checksum data. Ilustrasi untuk lapisan data link ini adalah seperti pada gambar berikut :


7.   Lapisan physical.
Lapisan ini mendapatkan frame yang dikirim dari lapisan data link, dan mengubahnya menjadi sinyal yang kompatibel dengan media transmisi. Jika kabel metalik yang digunakan, maka data diubah menjadi sinyal elektris. Jika kabel fiber optik yang digunakan, maka data diubah menjadi sinyal lumonius. Jika jaringan wireless yang digunakan, maka data diubah menjadi sinyal elektromagnetik, dan seterusnya. Jika lapisan physical berfungsi sebagai penerima, maka sinyal yang diterimanya akan dikembalikan menjadi data (bit) yang sesuai. Perangkat yang beroperasi di layer ini adalah hub, repeater, network adapter/network interface card, dan host bus adapter (digunakan di storage area network ). Ilustrasi untuk lapisan physical ini adalah seperti pada gambar berikut :


Penutup
Dalam suatu kelas jaringan komputer, walaupun siswa dapat menghafal ke-7 lapisan pada model referensi OSI ini, namun seringkali masih mengalami kesulitan untuk benar-benar memahami apa sebenarnya model referensi OSI ini. Hal ini disebabkan karena memang model referensi merupakan deskripsi abstrak (model) untuk mendesain protokol sebuah jaringan. OSI tidak mendefi nisikan secara spesifi k sistem operasi, pemrograman atau command-line untuk berinteraksi dengan komputer, namun lebih ke arah bagaimana tingkah laku (behaviours) dari sistem jaringan ketika komunikasi hendak dilakukan antarkomputer. Pembagian menjadi beberapa lapisan pada model referensi OSI diperlukan untuk menyederhanakan proses komunikasi yang terjadi.

Dikutip dari Karya Tulis : Windra Swastika,
Dosen Sistem Informasi Universitas Ma Chung, Malang

http://id.wikipedia.org/wiki/Model_OSI

Billiard Art - Free Download Billiard Games

Hobby bermain Billiar? Atau ingin menjajal permainan billiar sebelum turun langsung ke meja Billiar Asli? Pada posting saya kali ini saya akan memberikan link Download Game Simulasi Billiard bernama Billiard Art. Game ini gratis di Download tanpa mesti registrasi, ukurannya pun sangat kecil. Untuk anda yang hobby bermain billiar, baru mau belajar bermain Billiar dengan simulasi, atau mungkin tidak punya dana untuk membeli meja Billiard asli,, hehe . . . Download aja neh game gratis ini. Lumayan buat menghilangkan jenuh di sela-sela aktifitas dan kesibukan.

Klik Gambar Untuk Melihat Ukuran Penuh

Deskripsi singkatnya sebagai berikut :
Billiard Art adalah Game Simulasi permainal Billiar dengan beberapa Arcade Tabel tambahan. Beberapa fitur baru yang ada di dalamnya membuat permainan Billiar jauh lebih menarik dan tak terduga. Permainan ini bisa dilakukan baik melawan komputer ataupun Multy Player secara bergantian. Modus pelatihan pun tersedia untuk. Permainan Billiar ini di desain dengan model Game 3D namun berukuran sangat kecil. Hanya 16 MB saja. Kecepatan permainan tergantung dari kapasitas VGA komputer anda. Dalam rangka mengoptimalkan kinerja game, beberapa fitur tersedia.

Ayo buruan Download, Gratis dengan meng-Klik tombol Download di bawah ini.


Kata kunci untuk mencari posting ini :

Free Download Billiard Games
Free Download Billiard Art
Free Download Games Billiard
Game Billiard Free Download
Download Game Billiar Gratis
Download Game Billiard Free Full Version

Membuat Tulisan dan Gambar Bergerak di Blog

Mungkin dengan anda membuka dan membaca buku tentang belajar HTML anda bisa banyak menguasai berbagai aturan penulisan dalam pembuatan Web, mempercantik Web dan sebagainya. Tapi untuk belajar sedikit demi sedikit bahasa HTML, saya rasa dengan Googling, jauh lebih efisien dan bahkan Gratis. ^_^

Nah, diposting kali ini saya akan meberikan tips Blogging untuk membuat tulisan bergerak pada Blog Efek Marque.



Dasar tag Marquee ini bisa di buat dengan menggunakan tag <marquee> . . . </marquee>

Atribut yang sering di gunakan adalah :

bgcolor="warna" { untuk mengatur warna background (latar belakang) teks }
direction="left / right / up / down" { mengatur arah gerakan teks }
behavior="scroll / slide / alternate" { untuk mengatur perilaku gerakan }
scroll { teks bergerak berputar }
slide { teks bergerak sekali lalu berhenti }
alternate { teks bergerak dari kiri kekanan lalu balik lagi ( bolak-balik bo) }
title="pesan" { pesan akan muncul saat mouse berada di atas teks }
scrollmount="angka" { mengatur kecepatan gerakan dalam pixel, semakin besar angka semakin cepat gerakannya }
scrolldelay="angka" { untuk mengatur waktu tunda gerakan dalam mili detik }
loop="angka|-1|infinite" { mengatur jumlah loop }
width="lebar" { mengatur lebar blok teks dalam pixel atau persen }

Agar lebih jelas akan saya sertakan contohnya :

Contoh marquee dari gerakan :

<marquee align="center" direction="right" height="50" scrollamount="2" width="30%">
Billix Multimedia v.2
</marquee>

Hasilnya akan seperti ini :


Billix Multimedia v.2


Ganti kata "left" dengan keinginan anda yaitu bisa : left, up, down.

Contoh marquee dari perilaku gerakan :

<marquee align="center" direction="left" height="50" scrollamount="3" width="70%" behavior="alternate">
Billix Multimedia v.2
</marquee>

Hasilnya akan seperti ini :


Billix Multimedia v.2


Ada variasi lain dari marquee ini, yakni ketika mouse sedang berada di area marquee teks akan berhenti dan ketika mouse di geser kembali ketempat lain maka teks akan bergerak kembali, ini hanya di tambahkan sedikit program pada kolom marquee.

Contoh, silahkan arahkan mouse anda ke area marquee di bawah ini :

<marquee onmouseover="this.stop()" onmouseout="this.start()" scrollamount="2" direction="up" width="50%" height="50" align="center">
Silahkan tunjuk ke sini!
</marquee>

Hasilnya :


Silahkan tunjuk ke sini!


Contoh marquee yang di dalam nya terdapat link :

<marquee onmouseover="this.stop()" onmouseout="this.start()" scrollamount="2" direction="up" width="100%" height="100" align="center">
<a href="http://billix-multimeida.blogspot.com/" target="_blank">Home</a><br />
<a href="http://billix-multimedia.blogspot.com/p/about-me.html" target="_blank">About</a><br />
<a href="http://www.facebook.com/billix.multimedia" target="_blank">Facebook Saya</a><br />
</marquee>

Hasilnya :


Home

About

Facebook Saya





Yang terakhir efek marquee pada gambar, contoh kodenya seperti berikut :

<marquee align="center" direction="left" height="100" scrollamount="3" width="100%" behavior="alternate">
<div class="separator" style="clear: both; text-align: center;">
<a href="http://billix-multimedia.blogspot.com/" target="_blank"><img src="https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgXEvN0GsJ6mWmyhkHHdPirRWL_F_wm1_QDLap1nWvdPVk7RMReoj2_nOQ6pZljPSbxs20txJJLQ0eBOdzhjYqyl0P6CDwzz5SLuWDYLvApL1vO-kIRe5z-T2pf2FlTYnQEuNy7yRIAiVM/s1600/BM+v.2+Mini+Banner.png" border="0" alt="Billix-Multimedia"></a></div>
</marquee>

Hasilnya akan seperti ini :


Billix-Multimedia



Mungkin itu saja dulu beberapa contoh yang bisa saya berikan, silahkan anda otak-atik sendiri agar tercipta variasi-variasi dari marquee ini.

Selamat bereksperimen.

Mengenal Hardware pada Jaringan Komputer

Pada posting Billix Multimedia v.2 kali ini, saya akan mengajak anda para pembaca Web Log ini untuk Menganal Hardware pada Jaringan Komputer.

Dalam dunia biologi, kita mengenal istilah sel sebagai bagian terkecil dari makhluk hidup. Kumpulan sel-sel yang akan membentuk jaringan. Oleh sebab itu, muncul istilah jaringan sebagai kumpulan dari sel-sel yang sejenis.

Dalam dunia komputer, juga terdapat istilah jaringan komputer yang mengacu pada kumpulan dari dua atau lebih komputer yang dapat saling berhubungan antara satu dengan yang lainnya. Dengan adanya hubungan ini, komputer-komputer tersebut dapat saling bertukar data dan informasi dengan lebih mudah dan cepat. Komputer-komputer yang berada dalam suatu jaringan juga dapat saling berbagi program dan perangkat keras, seperti printer, harddisk, webcam, dan sebagainya.

Berbeda dengan konsep jaringan dalam ilmu biologi, komputer-komputer yang berhubungan dalam suatu jaringan tidak harus sejenis. Komputer-komputer tersebut bisa saja memiliki sistem operasi yang berbeda, program-program aplikasi yang berbeda, bahkan tipe perangkat keras yang berbeda pula.

Konsep jaringan komputer lahir pada tahun 1940-an di Amerika, dari sebuah proyek pengembangan komputer MODEL I di laboratorium Bell, dan grup riset Harvard University yang dipimpin profesor H. Aiken.

Secara umum, Jaringain komputer didefi nisikan sebagai kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung dalam satu kesatuan. Agar dapat mencapai tujuan yang sama, setiap bagian dari jaringan komputer meminta dan memberikan layanan (service). Pihak yang meminta layanan disebut klien (client), dan yang memberikan layanan disebut pelayan (server). Arsitektur ini disebut dengan sistem client-server, dan digunakan pada hampir seluruh aplikasi jaringan komputer. Setiap komputer, printer atau periferal yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node.

Dengan adanya jaringan komputer, pengguna dapat mendapatkan beberapa manfaat yang tidak bisa diperoleh lewat komputer yang bersifat berdiri sendiri (stand-alone). Adapun beberapa manfaat tersebut, antara lain :

a.    Berbagi sumber daya
Dengan adanya jaringan, manajemen pembagian sumber daya, baik yang berupa data, informasi, maupun perangkat keras, dapat berlangsung lebih efektif dan efisien. Contohnya, komputer-komputer dalam jaringan dapat menggunakan sebuah printer secara bergantian untuk mencetak dokumen.

b.    Integrasi data
Jaringan komputer memungkinkan kita untuk memperoleh data dari beberapa komputer sehingga akan menghasilkan data yang lebih akurat. Di samping itu, kita juga dapat mengopikan data ke beberapa komputer sekaligus. Dengan demikian, jika salah satu komputer rusak, kita masih dapat menggunakan data yang telah disimpan di komputer lain.

c.    Sarana Komunikasi
Jaringan komputer memungkinkan pengguna komputer-komputer yang ada di dalamnya dapat berkomunikasi, baik melalui sarana e-mail, chatting, maupun teleconference. Contohnya, pimpinan perusahaan tidak perlu mengirim surat undangan pada semua stafnya, ia cukup mengirimkan undangan melalui jaringan komputer yang ada.

d.    Efisiensi biaya
Dengan adanya jaringan komputer, biaya-biaya yang dikeluarkan untuk kepentingan operasional (seperti pembuatan undangan rapat, pembuatan laporan-laporan, pembelian perangkat keras) dapat dikurangi sehingga pengeluaran perusahaan dapat menjadi lebih efisien.

Sebuah jaringan yang terdiri dari dua atau lebih komputer yang dapat saling berhubungan antara satu dengan yang lain memiliki beberapa perangkat keras yang dibutuhkan. Gambar di bawah menunjukkan perangkat keras yang diperlukan dalam membuat sebuah jaringan komputer.

Adapun perangkat-perangkat tersebut antara lain :

a.    File Server
File Server adalah merupakan komputer yang tujuan utamanya adalah menyediakan layanan dan ruang untuk menampung berbagai file (seperti dokumen, gambar, database, dan sebagainya).


Layanan ini dapat diakses oleh workstation yang terhubung dalam jaringan komputer. Sebuah file server dapat dapat berfungsi sebagai dedicated (berfungsi sebagai server secara keseluruhan) atau non-dedicated (berfungsi sebagai server sekaligus sebagai workstation). bagai file (seperti dokumen, gambar, database, dan sebagainya).

b.    Workstations / Client
Workstation / Client adalah adalah istilah bagi komputer-komputer selain server yang berada pada suatu jaringan. Komputer workstation menerima atau meminta layanan data dari server untuk diolah sesuai kebutuhan penggunanya. Agar workstation dapat terhubung dengan komputer server, setidaknya memiliki hardware kartu jaringan (network card), aplikasi jaringan (sofware jaringan), dan media perantara untuk menghubungkan ke jaringan (kabel ataupun sinyal elektris).

c.    Kartu Jaringan
Kartu jaringan atau yang dikenal dengan Network Interface Card (NIC), adalah perangkat keras yang dipasang pada salah satu slot yang terdapat pada motherboard komputer.


Pada kartu jaringan terdapat bagian yang berfungsi untuk memasang kabel untuk komunikasi dalam jaringan sehingga memungkinkan hubungan antarkomputer dan pertukaran data. Kartu jaringan yang banyak terpakai saat ini adalah jenis kartu jaringan Ethernet dan LocalTalk konektor (yang dipopulerkan oleh Apple).


Pada model referensi OSI (baca artikel Mengenal Protokol Jaringan Model Referensi OSI), kartu jaringan berada pada lapisan ke-1 (lapisan Physical ) dan lapisan ke-2 (lapisan Data link) yang menyediakan akses fisik terhadap media jaringan, serta sistem pengalamatan dengan menggunakan MAC Address (serial number 48-bit).

d.    Ethernet Hub
Hub atau konsentrator berfungsi membagi sinyal data dari kartu jaringan kepada tiap-tiap workstation. Hub juga dapat berfungsi untuk menyatukan kabel-kabel jaringan dari server, workstation, dan perangkat lain dalam suatu jaringan. Pada umumnya, hub digunakan pada jaringan dengan topologi Star.


Dalam topologi ini, kabel jaringan dari sebuah workstation masuk ke dalam hub sehingga dapat menghubungkan komputer-komputer maupun perangkat lain yang ada ke dalam sebuah jaringan. Secara teknis, hub dapat dibedakan menjadi 3 jenis, yaitu Passive (tidak membutuhkan sumber daya eksternal karena tidak melakukan penguatan sinyal yang masuk), Active (membutuhkan sumber daya eksternal karena melakukan penguatan dan regenerasi sinyal) dan Intelligent (dilengkapi dengan deteksi kesalahan).

e.    Bridge
Bridge merupakan perangkat yang menghubungkan sebuah jaringan dengan jaringan yang lain. Dengan menggunakan bridge, dapat diperoleh suatu jaringan yang lebih besar yang merupakan hasil penggabungan antara dua buah jaringan.

 


Bridge juga berfungsi mengatur agar aliran informasi di antara kedua jaringan tetap berjalan dengan teratur. Bridge mempunyai 3 jenis model, yaitu local bridges (secara langsung terhubung dengan LAN), remote bridge (digunakan pada Wide Area Network yang menghubungkan antar LAN), dan wireless bridge (digunakan untuk menghubungkan antar LAN secara wireless). Pada model referensi OSI, bridge berada pada lapisan ke-2, yaitu lapisan Data link.

f.    Router
Router berfungsi sebagai pengatur aliran data dan informasi antara jaringan satu dengan jaringan lainnya. Dengan adanya router, aliran data dari suatu jaringan juga dapat diatur sedemikian rupa sehingga tidak bercampur dengan aliran data dari jaringan yang lain. Router dapat mengetahui jaringan yang paling sibuk, dan menarik aliran data di dalamnya sehingga aliran data pada jaringan tersebut lebih baik dan teratur.

 

g.    Repeater
Repeater berfungsi untuk menguatkan sinyal pada suatu jaringan. Perangkat ini bekerja dengan menguatkan sinyal yang diterima dari komputer asal sehingga kondisi sinyal tetap kuat sebagaimana aslinya. Dengan adanya repeater pada sebuah jaringan, jarak antara workstation dapat dibuat semakin jauh, tanpa terkendala masalah lemahnya sinyal.

h.    Media Transmisi
Pada jaringan dengan area cakupan yang tidak terlalu jauh, media transmisi yang sering digunakan adalah kabel. Adapun beberapa jenis kabel yang biasa dipergunakan dalam jaringan adalah twisted pair, coaxial, dan serat optik.

•    Twisted pair.
Kabel twisted pair merupakan kabel yang terdiri dari pasangan kawat tembaga yang saling terpilin menjadi satu. Kabel ini sudah sangat umum digunakan untuk berbagai kepentingan, terutama dimanfaatkan sebagai kabel telepon.


Kabel twisted pair dibedakan menjadi dua macam, yaitu Unshielded Twisted Pair (UTP), dan Shielded Twisted Pair (STP). STP merupakan kabel twisted pair yang setiap pasang tembaganya diberi pelindung lagi. Sedangkan UTP, setiap pasang tembaganya tidak diberi pelindung lagi sehingga hanya memiliki sebuah pelindung utama di bagian terluar. Oleh karena itu, harga kabel UTP lebih murah dibandingkan kabel STP. Jaringan komputer dengan kabel UTP memiliki jarak maksimal 100 meter untuk setiap titik komputer.

Kabel UTP sudah sangat umum digunakan dalam jaringan komputer. Kabel UTP yang digunakan pada umumnya terdiri dari empat pasang kabel. Untuk dapat menghubungkan kabel UTP ke dalam port pada kartu jaringan (NIC) digunakan sebuah konektor RJ-45.

•    Coaxial
Kabel coaxial adalah kabel tembaga yang diselimuti oleh beberapa pelindung, yaitu pelindung luar, pelindung anyaman tembaga, dan isolator. Pelindung luar berfungsi untuk melindungi bagian dalam kabel dari benturan fisik maupun gigitan hewan pengerat. Pelindung anyaman tembaga berfungsi untuk melindungi kabel dari pengaruh interferensi yang dihasilkan oleh kabel-kabel yang berada di sekitarnya. Sedangkan isolator plastic berguna untuk menyaring sinyal-sinyal interferensi dari luar kabel sehingga inti kabel dapat dibuat bebas dari sinyal dari luar yang mengganggu.


•    Serat Optik
Serat optik adalah sejenis serat yang dibuat dari bahan silika yang sangat ideal untuk dijadikan media komunikasi. Bagi dunia komunikasi, kabel serat optik sangat berguna untuk mengirimkan sinyal dalam jumlah besar, karena daya tampung kabel serat optik dapat mencapai ribuan kali daya tamping kabel tembaga. Di samping itu, gelombang pembawa sinyal pada kabel serat optik bukan merupakan gelombang elektromagnet atau listrik, akan tetapi merupakan sinar laser sehingga relatif lebih aman.


Penutup :
Teknologi di balik jaringan komputer (yang memungkinkan kita untuk saling bertukar data antar komputer) tentu tidak sebatas pada perangkat keras. Konsep protokol digunakan untuk mendasari terjadinya pertukaran data antar dua komputer dengan sistem yang berbeda. Pada bagian berikutnya, akan dibahas tentang prinsip kerja protokol jaringan komputer, khususnya untuk model referensi OSI.

Dikutip dari Karya Tulis : Windra Swastika,
Dosen Sistem Informasi Universitas Ma Chung, Malang

Info Lebih Lanut : http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_network

Easy Audio Recorder for Free

Kadangkala kita mendengar sebuah musik, atau suara-suara menarik disekitar kita yang ingin kita abadikan. Merekam percakapan dalam sebuah rapat, merekan suara kita saat kita bernyanyi, merekam sebuah dialog untuk nantinya dimasukkan kedalam film dengan bahasa lain atau hanya sekedar merekam percakapan kita dengan orang lain.

Apapun tujuan anda, jika anda bisa menemukan artikel ini dalam mesin pencarian Google, pasti anda berharap menemukan aplikasi yang Gratis untuk di unduh (Download) namun tidak terkesan murahan. Yups, pada posting saya kali ini saya akan memberikan memberikan aplikasi gratis bernama Easy Audio Recorder for Free. Sebuah aplikasi perekam audio / suara yang sangat mudah penggunaannya.

Berikut ini deskripsi mengenai aplikasi tersebut yang saya kutip dari Web Resminya dan saya terjemahkan ke dalam bahasa Indonesia dengan sedikit bantuan Google Translate. Hehe . . .


Easy Audio Recorder for Free adalah sebuah aplikasi perekam audio yang memiliki kemampuan untuk menangkap suara apapun seperti audio yang dimainkan oleh media player, radio internet, kaset dan sebagainya. hasil rekaman tersebut dapat disimpan dengan berbagai format audio diantaranya : MP3, WMA, WAV, serta OGG format yang cocok untuk berbagai pemutar musik yang bisa dinikmati kapan pun anda suka. Freeware ini juga didukung penjadwalan merekan sehingga anda tidak akan melewatkan Program Radio Internet Favorit anda.


 Easy Audio Recorder for Free
 dapat menangkap suara dari mic,
online streaming, telepon internet,
kaset dan berbagai macam sumber lain.

Easy Audio Recorder for Free 
dapat diset jadwal perekamannya, 
misalkan diset pada jam tayang
siaran Radio Internet.

Easy Audio Recorder for Free
 dapat melakukan editing file suara (Audio),
sehingga anda dapat menciptakan karya rekam.


Satu Tombol Untuk Merekam
Memiliki satu tombol perekam yang menghasilkan 100% kualitas suara seperti yang dapat ditangkap oleh Sound Card komputer anda.


Manajemen Kualitas Hasil Rekam
Anda dapat mengatur jenis kualitas hasil rekaman sehingga menghasilkan karya 1:1 hanya dengan aplikasi gratis ini.


Kontrol Rekam Otomatis
Anda mungkin mempunyai acara Televisi Favorit yang kadang anda tinggalkan tapi anda ingin merekam pada saat acara tersebut disiarkan namun anda tidak bisa berada diwaktu acara tersebut disiarkan. Anda bisa mengandalkan aplikasi ini untuk mengatur jadwal kapan mulai merekam dan kapan berhenti merekam. Setel Jam Mulai Rekam dan Setel Jam Berhenti Merekam.

 

Meningkatkan Kualitas Suara
Hasil rekaman akan disimpan ke daftar file hasil rekaman yang nantinya bisa anda edit menggunakan aplikasi Audio Editor untuk menghasilkan sebuah karya Recording dengan Kualitas yang lebih baik.


Bagaimana? Tertarik untuk memiliki aplikasi Gratis Perekam Suara / Audio ini?
Di bawah ini ada tombol untuk mengunduh kedalam daftar koleksi Software anda. Semoga Bermanfaat!


Kata Kunci untuk Mencari Halaman ini :
Easy Audio Recorder for Free : Audio Tool Media
Aplikasi Perekam Suara
Aplikasi Perekam Suara Gratis
Download Aplikasi Perekam Suara Gratis
Software Perekam Suara
Software Perekam Audio
Software Perekan Suara / Audio Gratis
Software Aplikasi Perekam Suara / Audio Gratis Terbaik

Website Sumber : http://www.audio-tool.net/

Membuat Daftar isi Otomatis Posting Blog

Walaupun sudah banyak Blog dan artikel tentang membuat Daftar isi Otomatis sesuai Banyaknya Postingan yang dibuat suatu blog namun masih saja ada yang belum bisa membuatnya. Di postingan saya kali ini saya akan menerangkan kembali langkah-langkah membuat daftar isi posting blog secara otomatis yang nantinya akan tampil di Halaman Daftar isi Blog milik anda.

Langkah-langkah Pembuatan Daftar isi Otomatis Posting Blog sebagai berikut :
  • Login Mengguanakan Account Blog Anda, yah seperti biasa ke www.blogger.com
  • Setelah itu Klik Entri Baru (Anda akan masuk ke halaman pembuatan posting)
  • Bisa saja membuat daftar isi otomatis tersebut melalui Halaman Pembuatan Posting, tapi saya menggunakan Laman untuk membuat Daftar Isi Otomatis tersebut.
  • Klik Edit Laman yang ada pada bagian atas Judul seperti gambar di bawah ini :
 
  • Klik Laman Baru apabila anda belum pernah membuat Laman dengan nama Daftar Isi atau Content.
 
  • Setelah itu anda beri judul Laman dengan Judul "daftar isi"!
  • Ketikkan beberapa kata sebelum isi posting otomatis yang akan dimasukkan di bawahnya! Misalnya :
  1. Untuk membantu pencarian, gunakan Fungsi Fine dengan menekan tombol Ctrl+F dan ketikkan kata kuncinya untuk menemukan judul posting Billix Multimedia v.2.
  2. Setelah ditemukan, Klik! untuk melihat tampilan penuh artikel.
  3. Jangan lupa Klik Like on Facebook Billix Multimedia v.2 jika menyukai artikel disini.
  4. Share atau berlangganan via Email.
  • Setelah itu klik pada bagian Edit HTML!
 
  • Masukkan Script Code (Javascript) berikut ini :
<script src="http://billix-multimedia.googlecode.com/files/TOCTanggal.js">
</script>
<script src="http://billix-multimedia.blogspot.com/feeds/posts/default?max-results=9999&amp;alt=json-in-script&amp;callback=loadtoc">
</script> </div>
  • Ganti tulisan berwarna merah dengan alamat blog anda misalnya :
http://blog-anda.blogspot.com/
http://blog-saya.blogspot.com/

  • Berikan kata penutup di akhiran Laman Daftar Isi tersebut! Misalnya Semoga Bermanfaat!
  • Klik Pratinjau untuk melihat hasil preview sebelum diterbitkan.
  • Apabila tidak ada kesalahan tampilan daftar isi akan menyerupai Daftar Arsip (List Archive) yang berurutan sesuai tanggal posting.
  • Apabila aritkel yang anda punya di Blog anda sudah banyak anda bisa memasukkan Daftar isi Anda dalam Box Scrolling seperti yang saya buat pada Laman Daftar Isi Billix Multimedia v.2 seperti gambar berikut :
  • Script untuk membuat Scoll Box Daftar isi Otomatis sebagai berikut :
<div style="background-color: none; color: red; height: 350px; overflow: scroll; text-align: left; width: 580px;">
<script src="http://billix-multimedia.googlecode.com/files/TOCTanggal.js">
</script>
<script src="http://billix-multimedia.blogspot.com/feeds/posts/default?max-results=9999&amp;alt=json-in-script&amp;callback=loadtoc">
</script> </div>
  • Ganti tulisan bertanda merah sesuai ukuran keinginan anda dan nama Blog anda tetntunya.

Demikian Tips Trik membuat Daftar isi Blog Otomatis yang coba saya share disini. Semoga bisa bermanfaat bagi kita semua.

Salam Sukses,


Yura Hyde Tetsu

Kemuliaan Hati

Sepasang suami-istri beruntung mendapatkan tiket untuk kembali ke rumah orangtuanya di kampung. Ketika naik bus, ternyata telah ada seorang wanita duduk di tempat duduk mereka. Inilah cerita si istri :

Suami memintaku duduk dulu di sampingnya, namun tidak meminta wanita ini berdiri. Ketika kuperhatikan, ternyata kaki wanita itu cacat, barulah aku tahu kenapa suamiku memberikan tempat duduknya.

Suamiku terus berdiri dari Jiayi sampai Taipei.
Dari awal, dia tidak ada memberi tanda kalau itu adalah tempat duduknya.

Setelah turun dari bus, aku berkata pada suamiku :
“Memberikan tempat duduk pada orang yg butuh memang baik, namun pertengahan perjalanankan boleh memintanya berdiri agar gantian kamu yang duduk?”

Suamiku menjawab : “Orang lain sudah tidak nyaman seumur hidup, aku hanya kurang nyaman selama 3 jam saja”.

Mendengar perkataan ini, aku sangat terharu karena suamiku sedemikian baik, namun tidak mau orang lain tahu akan kebaikannya, itu membuat diriku merasakan dunia ini penuh dengan kehangatan.



Pesan cerita :
Kalau pola pikir dapat dirubah, dunia pasti akan berbeda.
Setiap hal dalam kehidupan ini bisa saja berubah, tergantung dari bagaimana cara kita berpikir dan merubahnya.

Tiap saat kita diperhadapkan utk memilih antara pemaksaan hak atau kewajiban, namun saat kita melepaskan hak dan lbh memilih memberi, disitulah kebahagiaan akan muncul..

“Kita tidak pasti kaya karena mendapat banyak uang, namun kita pasti kaya secara bathin dengan memberi”

Melakukan Hal Baik “Tanpa Diketahui Orang Lain” sangatlah Mulia.. Itulah sebuah Ketulusan!

Semoga Bermanfaat ...


Sumber : http://www.facebook.com/pages/Strawberry/327342750179

Cara Mengupload dan Menyimpan File di Google Code

Menyimpan file atau data di Google Code sudah banyak dilakukan para Web Master dan Para Blogger Senior. File yang dapat di Upload pun bermacam-macam, mulai dari file Teks, Gambar / Image, Script HTML, CSS, Javascript, dan lain sebagainya.

Masalah keamanan file yang di Upload di Google pasti lebih aman dari Web Hosting lainnya. Untuk space penyimpanannya pun terbilang sangat besar yaitu sekitar 7 GB (Gigabyte) per Account-nya. Serta masalah Bandwidth tidak perlu diragukan akan mengalami Down seperti yang sering terjadi di kebanyakan Server Hosting yang lain, karena Bandwidth di Google Code ini tidak terbatas (Unlimited).

Langkah-langkah untuk meng-Upload File (Hosting) di Google Code adalah sebagai berikut :
  • Anda harus memiliki Google Account (Akun Google) untuk bisa login dan melanjutkan langkah hosting. Account Bisa berupa Gmail, Blogger, YouTube, dsb. (Yang Penting Google Account).
  • Buka di Web Browser anda halaman http://code.google.com/ dan Sign In / Login menggunakan Account Google anda.
  • Jika anda telah Login pada Google Account anda akan masuk ke Project Hosting yang tampilannya sebagai berikut :


  • Selanjutnya anda akan dibawa ke halaman yang tampilannya seperti gambar di bawah ini. Isi data-data yang diminta sesuai contoh berikut :
 
  • Jika sudah berarti Google Code Account anda jadi dan anda akan dibawa ke halaman Account anda (Project Home).
  • Klik Tulisan "Download" disamping tulisan "Project Home"! Dan Pilih lagi New Dwnload.
 
  • Dan Pilih lagi New Download!
 
  • Isikan data Summary, Description dan File yang akan di Upload, kemudian Klik Submit File.
  • Klik langsung nama File yang baru di Upload tadi pada bagian Filename dan selanjutnya akan terlihat seperti gambar di bawah ini :
  • Kemudian untuk mengetahui lokasi file tersebut disimpan bisa Klik Kanan pada Nama File tersebut dan Copy Link Location.
  • Untuk Mendownload (Unduh) File yang disimpan bisa Klik Tanda panah seperti gambar di bawah ini atau Klik Kanan untuk mengetahui Lokasi URL File (Lokasi File disimpan pada Halaman Web).
  • Sampai disini berarti tugas telah selesai dikerjakan. Anda sudah mendapatkan Account Google Code dan sudah mendapatkan Link File yang telah di Upload.
Semoga apa yang saya share disini dapat bermanfaat bagi kita semua.

Sukses selalu,

Yura Hyde Tetsu

Kata Kunci Untuk Mencari Artikel ini :
  • Upload File di Google
  • Cara Upload File di Google
  • Cara Mengpload File di Google
  • Menyimpan File di Google
  • Menyimpan File Script di Google Code
  • Menyimpan File Gambar di Google
  • Menyimpan File Script Program di Google

Motivasi Hidup | 10 Kalimat yang Wajib Diwaspadai

Saya sering mengamati kehidupan dan suka mengamati bagaimana orang-orang saling berinteraksi, saling memberi kalimat penyejuk hati, entah interaksi verbal, maupun tulisan di berbagai media sosial (Facebook, twitter, dsb). Agak berbeda dengan yang lain (mungkin), struktur otak saya lebih suka memperhatikan apa yang tersirat dari pada hanya sekedar mendengarkan apa yang meluncur dari mulut (atau tulisan) guru-guru besar tersebut.


Guru Besar? yup! saya selalu menganggap orang-orang di sekitar saya adalah guru. Saya bisa belajar dari mereka, saya dapat menemui banyak contoh; contoh baik dan buruk tentunya. Saya juga bisa belajar dari kesalahan dan kebenaran yang telah mereka lakukan, sekaligus langsung bisa melihat dampaknya pada diri mereka masing-masing sebelum berusaha ‘meniru’ apa yang telah mereka lakukan.

Apa yang saya dapatkan? Setidaknya ada 10 kalimat yang memiliki dampak cukup unik pada motivasi hidup. Saya tidak berani berkata “harus menghindari” kalimat-kalimat ini. Saya hanya bisa “mewaspadainya” sebelum kalimat-kalimat itu menyusun kekuatannya dan mulai menjadi jangkar dalam hidup saya…

1. Saya tidak mungkin melakukannya
Hmm… saya tidak perlu mengkerdilkan diri dan kemampuan saya untuk berkata seperti itu. Saya percaya, sebagai ciptaan yang paling sempurna, ada kekuatan luar biasa yang telah diturunkan langsung dari atas ‘sono’

2. Saya tidak punya bakat
Bakat? talenta? yup.. saya akui, “Pintar memang bisa dipelajari, tetapi “bintang” adalah dilahirkan“. Ada beberapa orang yang dianugerahi talenta luar biasa. Tetapi, hal ini bukan berarti orang yang lainnya tidak mempunyai talenta apa pun, kan? Saya sering melihat bagaimana orang-orang bisa berhasil walau hanya berbekal satu atau dua talenta saja. Sebaliknya saya juga sering melihat banyak orang gagal dan terbuang walau sebenarnya multitalenta.

Sikap, perilaku, dan perkataan justru lebih menentukan bagaimana seseorang bisa dihargai dan diterima oleh lingkungannya. Saya sendiri lebih menghargai, mendukung, bahkan memprioritaskan “orang-orang biasa” yang berperilaku santun, tekun, dan lemah lembut, daripada mereka yang berbakat luar biasa tetapi memiliki sikap dan perkataan yang kasar atau tidak mengenakkan.. ( I know it is ridiculous, but that’s the fact.. ; ) )

Hmmm.. anyway, “bakat” sendiri bukan sebuah hal yang statis. Bakat “ada” karena apa yang biasa dilihat, didengar, dirasakan.. ini proses selama bertahun-tahun. Seorang anak yang dilahirkan dari keluarga seniman.. karena terbiasa mendengarkan nyanyian ibunya sejak kecil, karena terbiasa melihat bapaknya menggambar, saya yakin, ketika dewasa ia akan mewarisi bakat seni orang tuanya (walau belum tentu menyukainya). Demikian juga anak-anak lain yang dibesarkan dari keluarga bisnisman, ilmuwan, dan sebagainya. Sekalipun hal ini masih menjadi perdebatan di kalangan psikolog, tetapi saya boleh percaya bahwa manusia punya kuasa untuk menciptakan “bakat”!

3. Saya cuma lulusan SD
Kata “SD” pada kalimat di atas boleh diganti dengan “SMP”, “Kejar Paket A”, “TK”, atau apalah..Yang jelas, pendidikan bukan penentu utama keberhasilan seseorang. Memang, mereka yang berpendidikan tinggi akan lebih berpeluang berhasil dari pada yang berpendidikan rendah (maaf). Tetapi bukan berarti lulusan SD tidak bisa berhasil. Saya sering melihat bagaimana sebuah perusahaan yang mayoritas karyawannya sarjana, tetapi ternyata pemiliknya hanya lulusan SD. Anda juga bisa membaca salah satu cerita konyol mengenai hal ini di artikel Email Anak SMP. Bahkan, 6 dari 10 Pemuda Pengubah Dunia yang saya tulis beberapa waktu lalu itu juga tidak pernah lulus kuliah!

So, what? Saya akan berusaha untuk tidak menyalahkan pendidikan sebagai topeng kemalasan dan kebodohan saya. Jika tidak tahu, ya belajar.. simple kan?

4. Lingkungan saya tidak mendukung
Banyak sekali orang-orang hebat lahir dari keadaan yang sama sekali mendukung. Siapa saja? terlalu banyak untuk disebutkan . Beberapa di antaranya pernah tertulis di kategori Tokoh Inspiratif. Banyak tulisan dan lagu hebat yang justru lahir saat penulisnya masih di dalam penjara. Banyak orang kaya lahir dari keluarga miskin. Banyak ilmuwan yang dulunya dianggap bodoh atau gila, bahkan Thomas A. Edison pun pernah ditolak masuk SD karena dianggap idiot. Saat keadaan berkecamuk karena perang dan menjadi pengungsi, Albert Einstein malah dinobatkan menjadi Doktor dan Guru Besar. Bung Karno juga bukan sarjana politik, beliau adalah insinyur, dalam keadaan terbuang di Bengkulu, beliau malah merancang beberapa rumah dan merenovasi Masjid Jami’ di tengah kota. Tom Cruise? Ah, dia hanya seorang disleksia yang susah membedakan antara huruf “b” dan “d”. Keadaan bisa membuat berhasil tetapi bisa juga membuat gagal. Yup, Semua tergantung dari bagaimana caramelihat dan menghadapinya..

5. Masa lalu saya hancur
Dalam konteks ini, sepertinya kisah mengenai Oprah Winfrey bisa menutupnya. Yup, orang tuanya bercerai, dan lebih parah lagi, dia pernah diperkosa oleh saudara sepupunya. Tiap orang tahu, mengatasi problem masa lalu memang rumit. Masa lalulah yang membentuk diri dan menentukan bagaimana sifat dan sikap seorang manusia. Tetapi, itu “hanya film”.. yah, film! cukup untuk dilihat dan diikuti ceritanya, bisa dijadikan inspirasi atau motivasi hidup (kalo perlu), atau bisa juga dijadikan ‘hobi’ saat senggang. Tetapi, film hanya film.. berbeda dengan kenyataan sekarang.

Ia hanya dokumentasi sejarah dan tidak ada yang bisa dirubah. Kenapa harus ngotot pada sesuatu yang sudah tidak bisa dirubah? Lebih baik jika menyutradarai “film baru” yang ceritanya bisa dirubah seperti yang diinginkan.. saya biasa menyebut film baru tersebut: “ Masa Depan “.

6. Saya tidak punya kesempatan
Hmm.. setahu saya setiap orang diberi waktu yang sama setiap harinya: 24 jam. Kenapa hasilnya bisa lain? Yup, setiap orang menggunakannya dengan caranya masing-masing. Memang, setiap orang dianugerahi lingkungan yang berbeda-beda. Ada lingkungan yang memang cukup kondusif untuk maju, tetapi ada juga yang destruktif bagi kemajuan. Tetapi, bukan berarti kesempatan itu tidak ada!

Jika melihat kemiskinan, berarti saya diberi kesempatan untuk mengentaskan kemiskinan. Jika melihat orang tertimpa musibah, berarti saya diberi kesempatan untuk menolong.. sekali lagi, Kesempatan! Ia selalu ada di sekitar saya. “Kesempatan” adalah pemicu kemauan seseorang untuk merubah sesuatu yang gak beres menjadi beres.. sesuatu yang gak baik menjadi baik. “Kesempatan” tidak hanya muncul pada situasi-situasi yang mengenakkan, malah sebaliknya, semakin kritis lingkungan, akan semakin banyak kesempatan yang muncul. Bukankah krisis ekonomi tahun 1998 yang lalu justru malah melahirkan banyak sekali jutawan-jutawan baru? Bukankah mereka yang ‘berhasil’ adalah mereka yang bisa melihat dan memanfaatkan “kesempatan” ini?

7. Saya kurang beruntung
Yup, keberuntungan memang bisa dikatakan sebagai hal yang statis, ia tidak datang begitu saja pada setiap orang. Ia memang seperti anugerah. Jika keberuntungan memang sulit diusahakan, lalu kenapa tidak memintanya kepada Sang Pemberi Anugerah? Dulu pernah ada penelitian mengenai hal ini. Lengkapnya pernah tertulis di artikel. Yeah.. di situ terdapat beberapa tips untuk ‘merayu’ Sang Pemberi agar selalu melimpahkan keberuntungan pada umatnya.

8. Saya Takut Sakit Hati lagi
Di twitter, seorang sahabat pernah menulis “Mencintai, memiliki, dan merasa kehilangan adalah satu paket kehidupan yang tidak dapat dipisahkan..”. Selain itu, di blog ini juga pernah ada tulisan Tentang Perpisahan. Yup.. “Kelak, setiap orang pasti akan meninggalkanmu, atau justru kamu yang akan meninggalkan mereka.. “. Sakit hati juga sebuah bagian penting dari proses kehidupan.. bukankah Hati yang sempurna dan bijaksana adalah justru hati yang memiliki banyak bekas luka?

9. Saya khawatir jika hasilnya mengecewakan
Tidak ada satu orang pun yang tidak pernah mengecewakan orang-orang di sekitarnya. Tidak mungkin memiliki banyak teman tanpa memiliki sedikit musuh. Tidak ada karyawan yang sama sekali tidak pernah mengecewakan atasannya. Yang paling penting adalah apa yang harus dilakukan jika ternyata mengecewakan orang lain? yup.. Tiga Kata Ajaib mungkin bisa bisa membantu.. ^^

10. Saya takut salah
Nobody perfect! That’s all.. . Setahu saya.. orang yang takut salah dan takut gagal justru malah lebih banyak berbuat kesalahan. Tidak ada percobaan ilmiah yang tidak pernah gagal. Tidak ada pengusaha sukses yang belum pernah bangkrut, tidak ada peruntung tenar yang belum pernah mengalami kerugian, tidak ada aktivis yang tidak pernah teraniaya, tidak ada tokoh politik yang belum pernah dikritik, dan tidak ada selebritis terkenal yang belum pernah dicacimaki. Yup.. ini adalah “kuat-kuatan”, mereka yang tahan terhadap dampak kesalahan yang pernah dibuat dan tidak pernah berhenti berusaha.. merekalah yang berhasil.. ^^